장애학생과 게임이 함께한 10년의 발자취, 게임문화체험관 10주년 기념 컨퍼런스 현장!

게임은 물리적 제약을 넘어 전 세계 남녀노소가 같은 시간에 함께 즐길 수 있는 즐거운 놀이문화라는 특징이 있습니다. 특히나 장애가 있는 친구들에게 게임은 삶의 질을 향상시켜 주는 즐거운 여가문화이자 비장애인과 함께 소통할 수 있는 중요한 매개체입니다.

넷마블은 장애학생들이 게임을 즐길 수 있도록 전국 특수학교 및 특수교육기관에 게임체험 시설 및 장비 일체를 제공하는 사회공헌 사업 <게임문화체험관>을 진행하고 있습니다. 2008년부터 시작해 올해로 10주년을 맞은 장수 프로그램으로, 지난 11월 8일에는 그간의 성과를 공유하고 장애학생과 게임이 함께 나아갈 미래를 그리고자 <게임문화체험관 10주년 기념 컨퍼런스 ‘특별한 게임공간, 10년의 동행>을 개최했습니다.

오정연 아나운서의 사회로 진행된 이번 컨퍼런스 현장에는 넷마블게임즈 권영식 대표를 포함, 전국의 특수학교 교장 및 교사, 주요 기업사회공헌 담당자 등 약 150여 명이 참석했습니다. 게임문화체험관의 성과 및 활용법을 공유하며 장애학생들에게 게임이 미치는 영향과 의미에 대해 살펴보는 다양한 세션이 진행되었습니다.

1부에서는 <게임문화체험관이 걸어온 길>이라는 주제 아래 체험관의 역사를 알아보고, 장애를 극복하고 연단에 선 교수와 시각장애인 프로게이머의 스토리를 듣는 시간을 가졌습니다. 오프닝 스피치에 참가한 서울대학교 지구환경과학부 이상묵 교수는 “컴퓨터는 장애학생에게 큰 도움을 주고 모든 것을 가능하게 만드는 수단이다”며 “게임은 장애학생이 겪는 사회 문제를 풀 수 있는 아주 좋은 방식이라고 생각한다”고 말했습니다.

지난 2004년, 임요환 선수와 스타크래프트 대결을 치르며 일약 스타덤에 오른 시각장애인 프로게이머 이민석씨는 “직접 게임을 경험한 장애인의 입장에서 게임을 통해 신체적 제약을 넘어 비장애인과 함께 소통할 수 있었다”며 “게임문화체험관과 같은 시설이 많아진다면 장애학생들이 보다 즐겁게 여가 시간을 즐길 수 있을 것 같다”고 말했습니다. 장애로 인한 어려움을 극복해 낸 분들의 이야기가 청중 모두에게 깊은 울림을 주는 뜻깊은 시간이었습니다.

1부 마지막 순서로는 이번 컨퍼런스의 주인공으로 지난 10년간 체험관을 성공적으로 운영해 온 전국 특수학교 및 특수교육기관의 기관장 및 담당 교사분들께 감사패를 전달하는 의미있는 세션이 진행되었습니다. 학생들의 보다 나은 여가문화와 교육 수준 향상을 위해 그간의 노고에 감사드리며 감사패를 전달했습니다.

2부에서는 <장애학생과 게임이 함께할 미래>를 테마로 체험관의 효과성 측정 결과와 활용 매뉴얼에 대해 논의하는 세션을 가졌습니다. 장애인도 함께 즐길 수 있는 배리어프리 게임을 개발하는 소셜벤처 다누온 김용태 대표는 게임의 개방성을 활용한 장애인과 비장애인의 소통을 주제로 장애인에게 게임이 갖는 다양한 의미와 역할을 제시했습니다. 일례로 장애인의 바리스타 교육을 위해 필요한 시간이 100시간이라고 가정할 때, 게임 형태로 학습하면 50시간 만에 필요한 역량을 모두 익힐 수 있다는 사례를 제시하며 게임의 확장성과 효과성을 강조했습니다.

다음으로는 게임문화체험관의 효과성과 활용 방안에 대한 발표가 이어졌습니다. 강남대학교 최승숙 교수는 지난 10년간 이어졌던 게임문화체험관의 효과성에 대한 강연을 펼쳤습니다. 게임문화체험관 내 활동이 장애학생의 학교생활 적응도 향상 및 스트레스지수와 문제행동지수 감소를 통해 전반적인 사회적 활동에 긍정적인 영향을 끼쳤다고 밝혔습니다. 이어서 장애 청소년 게임 활용 교육방안에 대해 발표한 이화여자대학교 교육공학과 강명희 학과장은 “학교의 게임에 대한 부정적인 인식이나 담당 교사의 게임 활용 이해도가 부족할 경우 체험관의 효과가 제한적일 수 있어 효과를 극대화하기 위한 매뉴얼이 필요하다”며 현재 넷마블과 이화여자대학교 연구팀이 함께 개발중인 매뉴얼의 필요성을 알렸습니다.

마지막으로 이어진 패널토론에서는 발표를 펼친 연사 및 직접 학교에서 체험관을 운영하고 있는 청주혜화학교 이승오 교사가 장애학생들과 게임이 함께 나아갈 방안에 대해 이야기를 나누었습니다. 이승오 교사는 “특수교육 현장에서 만난 학생이 극단적인 생각까지 했다가 게임을 통 해 삶의 의미를 찾게 된 사례가 있었다”며 게임이 장애학생들에게 주는 목표의식과 교육적 효과에 대해 이야기했습니다.

게임과 장애학생이 함께한 지난 10년을 돌아보고, 앞으로 나아갈 미래 비전을 알아보기 위해 개최되었던 게임문화체험관 10주년 컨퍼런스는 이렇게 막을 내렸습니다. 넷마블은 향후에도 장애학생들이 자유롭게 게임콘텐츠를 즐길 수 있도록 게임문화체험관을 지속 보급하고, 기존 체험관이 활발히 운영될 수 있도록 교육용 소프트웨어 보급에 힘쓸 예정입니다.

앞으로도 우리 사회 미래경쟁력 제고를 위해 노력해 나갈 넷마블 사회공헌 활동에 많은 관심과 응원 부탁드립니다. 감사합니다.

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