귀여운 쿵야의 아버지, ‘쿵야 캐치마인드’ 대표 디자이너 이세영님 인터뷰

지난 8월 8일, 기상천외한 드립의 향연! 레전드 게임이라 불리는 ‘캐치마인드’가 모바일로 재탄생되어 여러분께 찾아왔습니다. 바로 넷마블 그림퀴즈게임 ‘쿵야 캐치마인드’인데요! ‘쿵야 캐치마인드’는 총 회원 수 약 600만 명에게 많은 사랑을 받은 넷마블의 장수 PC 온라인 게임 ‘캐치마인드’를 모바일로 재해석해 출시 전부터 높은 관심을 얻었습니다. 출시 당일 애플 앱스토어 인기 1위에 등극한 것은 물론 2일 만에 구글플레이까지 1위를 기록하며 그 인기를 확인할 수 있었는데요.

특히, ‘쿵야 캐치마인드’에 등장하는 양파 쿵야, 버섯 쿵야, 샐러리 쿵야 등 다양한 쿵야 캐릭터들이 귀여움을 유발하며 소장 욕구를 자극하는데요. 이번 시간에는 쿵야의 아버지라 불리는 ‘쿵야 캐치마인드’ 대표 디자이너 이세영님을 만나 뵙고 쿵야 탄생 스토리와 게임 개발 비하인드를 담아보았습니다. 지금 만나보시죠!

[‘쿵야 캐치마인드’ 대표 디자이너  인터뷰 영상]

Q. 자기소개 부탁드립니다

이세영님 안녕하세요. <쿵야 캐치마인드> 디자이너이자 쿵야들의 아빠, 이세영입니다^^

Q. 어떤 쿵야 캐릭터 디자인부터 참여했나요?

이세영님 주인공이 양파 쿵야가 쿵야 스토리의 시작인데요. 그때부터 쿵야 디자인에 참여했습니다. 양파쿵야가 말하자면 제 첫째죠.(웃음)

Q. 캐치마인드 게임과 쿵야들은 어떻게 탄생하게 됐나요?

이세영님 ‘캐치마인드’는 18년 전, 저를 포함해 4명이 설립한 퍼니웍스란 회사의 데뷔작이었습니다. 그 후 2000년대 초반 넷마블에 합류하게 되었고, 현재까지 이어지고 있는 게임입니다. 가족오락관의 ‘몸으로 말해요’와 같이 한쪽에서 이미지로 퀴즈를 내고, 다른 쪽에서 맞추는 방식으로. 아마 인류 초기 언어가 없을 때부터 이 방식이 사용되어 지지 않았을까 싶을 만큼 본능에 충실한 게임이라고 생각합니다.
‘쿵야’는 당시의 인기 캐릭터인 엽기토끼, 마린블루스, 뿌까 등 팬시 캐릭터의 전성기였던 2000년대 초반에 저 또한 자극을 받아서 귀여운 캐릭터를 만들고 싶은 마음에 제작하게 되었고요. 누구나 상품을 만들 때, 기존과 다른 포인트 하나는 갖추고 들어가는데, 쿵야의 차별점을 한마디로 정의하라면 한이 없는 페이스입니다. 우리가 보통 캐릭터를 마주할 때 귀엽다, 장난스럽다, 활발하다, 우울해 보인다 등 특정 성격을 가진 얼굴을 마주하잖아요? 이 캐릭터를 마주하는 사람은 하얀 도화지를 보는 것처럼, 세상에 갑자기 던져진 아이 같은 존재의 얼굴이 느껴지게 하는 게 초기의 의도이자 목적이었습니다.

Q. 쿵야 캐릭터를 만드는 과정에서 기억 나는 에피소드가 있나요?

이세영님 당시 시청 광화문 앞을 지나다가 거기에 큰 전광판이 많아요. 전광판 광고에 어떤 어린아이가 환하게 웃고 있었는데 너무 맑고 순수해보이는 거에요. 거기서 영감을 얻어서 처음 양파 쿵야에 대입하게 된 것이 이 캐릭터의 시초였습니다.

Q. 초기 쿵야 디자인과 현재 쿵야 디자인의 변화가 있나요?

이세영님 아이덴티티를 유지하면서 타 브랜딩 캐릭터처럼 쿵야도 소비자의 요구를 바탕으로 시간이 지남에 따라 계속 모습이 변화됩니다. 2D, 3D, 피규어, 인형 등 소재의 변화에 따라 각 분야별로 최적화된 상태로 모습을 달리해야 하고요. 최근 ‘쿵야 캐치마인드’를 시작하면서 가장 크게 바뀐 부분이 ‘눈’ 부분인데요. 아이덴티티를 벗어나지 않으면서, 트렌드에 부합하는 방향으로 잘 개선됐다고 생각합니다. 더불어 캐릭터 주변 NPC, 몬스터, 배경, UI 등이 패키지로 쿵야라는 브랜딩의 범주에 들어와 아이덴티티를 유지하면서 작업되는 점도 예전보다는 다소 전문화된 부분이기도 합니다.

Q. ‘쿵야 캐치마인드’ 모바일 게임만의 디자인 특징이 있나요?

이세영님 ‘쿵야 캐치마인드’의 디자인 특징은 ‘Urban’입니다. 도회적이고 로컬스러운 느낌을 강조하려고 했고요. 선물상자, 인벤토리, 상점, 구성 등의 요소가 판타지나 세상에 없는 요소보다는 실제 마트와 매대에서 판매될 것 같은 요소들을 차용했고요. 배너와 판매 페이지 또한 서구권 전단지의 홍보 장식 그대로를 대입했습니다. 선물상자의 경우도 우리가 보통 떠올리는 클리쉐인 빨간 상자에 노란 리본이 아닌, 택배 박스로 설정했는데요. 자세히 보시면, 겉에 송장과 경유지 스티커, 안쪽으로 스티로폼 충전재 같은 디테일한 요소를 최대한 구현했습니다.
이유는 대부분의 소비자가 거리를 걸으면서, 카페에서 식당에서 부담 없이 무의식적으로 게임을 키고 마주하게 되는 시각적 느낌이 가능한 현실과 이질적이지 않고 자연스럽게 이어지도록 만들고 싶었습니다. 다만 이런 도시적인 요소와 쿵야의 자연 친화적인 아이덴티티가 충돌할 수 있기에 이 부분에 굉장히 주의를 기울였고요. 쿵야 캐릭터의 정체성이 자연과 산업화 간의 교집합에서 어느 한쪽이 옳다라기보다, 둘의 절충을 이끌어내는 아이콘이라고 생각하기 때문에 가능한 밸런스를 맞추면서 진행했습니다.

Q. 기존 PC에서 모바일로 재탄생되면서 달라진 점은?

이세영님 기존에 PC ‘캐치마인드’가 단순히 이용자들 간에 문제를 내고 푸는 방식이었다면, 모바일 ‘쿵야 캐치마인드’는 자신의 위치기반 즉 LBS(Location based service) 방식을 도입해 내 주변에 있는 사람들과 함께 문제를 내고 맞추는 방식이 추가되었습니다. 그리고 소셜 기능이 추가되어 내가 만든 그림을 친구에게 공유하고, 메시지를 보내서 소통하며 친구를 맺는 등 SNS로서의 기능 또한 추가된 부분을 통해 위트 있고 재미있는 그림을 확산시킬 수 있는 부분에 대해 초점을 맞춰 게임을 준비했습니다.

Q. ‘쿵야 캐치마인드’에서 기대할 수 있는 재미 포인트는?

이세영님 앞서 말씀드린 바와 같이 내가 그림을 그리고 친구에게 SNS와 같이 편하고 쉽게 공유할 수 있는 부분이 있고, 더 나아가 그림에 메시지를 담아 평소에 하지 못했던 말을 그림으로 전달할 수 있는 감성적인 포인트가 있어 그 부분에서 기존 게임들과 다른 또 다른 재미를 느낄 수 있을 것 같습니다.

Q. 귀여운 쿵야들의 미래 계획도 있나요?

이세영님 앞으로 매달 신규 쿵야들이 업데이트될 예정입니다, 기존 캐치마인드에서 만났던 귀엽고 깜찍한 반가운 쿵야들을 모바일 ‘쿵야 캐치마인드’에서도 만날 수 있으니 많은 기대 부탁드립니다.

Q. 쿵야 IP를 앞으로 새롭게 활용하실 계획이 있으신가요?

이세영님 캐릭터 IP는 마치 기획사의 연예인과 같다고 생각됩니다. 출연작이 하나 둘 흥행을 하고 인지도가 올라가면 원 소스 멀티 유즈(One-Source Multi-Use) 형태로 다양한 영역으로 확장되겠죠. 인기가 높아지고 소비자들로부터 반응이 커짐에 따라 CF, 애니메이션, 뮤지컬로 확장해서 궁극적으로는 테마 놀이공원까지 다다르는 게 캐릭터의 IP 확장에 가장 좋은 그림이라고 생각합니다. 다만, 그러기 위해선 쿵야 IP의 첫 단추인 ‘쿵야 캐치마인드’가 잘 돼야 한다고 생각하고요.

Q. 게임 디자이너를 꿈꾸는 학생들에게 팁을 준다면?

이세영님 누구나 시작은 자신이 좋아하는 느낌과 소재로서 그림을 그리지만, 어느 시점 세상으로 나와야 할 때 그 턱을 넘는 경계는 타인의 시각입니다. 더 나아가 직업으로서 그림을 그릴 땐 더욱 많은 사람들 즉 소비자의 취향이 또한 경계의 턱으로 다가올 거예요. 그 시점에 다다를 때, 혼란스러워하기보다 처음 그림을 기억하시고, 본인만의 색깔과 상업성을 토대로 해법을 찾으시기 바랍니다.

Q. 마지막으로 이용자분들에게 하고 싶은 말이 있다면?

이세영님 ‘쿵야 캐치마인드’는 말 그대로 상대방의 마음을 읽는 콘텐츠입니다. 단순한 게임일 수도 있지만 가족, 연인, 친구, 직장동료 등 직접 다가가기 어려운 부분이 있을 때, 그림 퀴즈를 통해 가볍게 개그적 감성으로 다가간다면, 일상 속에 꽤 매력적인 쉼표가 될 수 있을 거라고 생각합니다.

[쿵야 캐치마인드 다운로드]
mar.by/v2/4CAl
[공식 커뮤니티 쿵야TV]
http://bitly.kr/a6xiTT