넷마블 모바일 RPG ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’ 출시 10일 만에 일본 애플 앱스토어 매출 1위에 오르며 지난 17년 모바일 MMORPG ‘리니지2 레볼루션’에 이어 또다시 일본 게임 시장을 뒤흔들고 있습니다. 국내 순위도 현재까지 꾸준히 상위 기록을 차지하며 큰 인기를 얻고 있는데요! 한국과 일본에 동시 출시한 국산 게임이 앱스토어 양국 매출 1위를 달성한 것은 이번이 처음일 정도로 많은 이용자분들의 사랑을 받고 있는 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’!
‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’는 원작자 스즈키 나카바의 만화를 바탕으로 한 일본 인기 애니메이션 <일곱 개의 대죄> IP(지식재산권)를 활용해 원작의 감성을 그대로 재현하면서도 기존 RPG와 차별화된 전투 시스템, 애니메이션을 연상시키는 화려한 액션으로 원작 팬들은 물론, 신규 이용자 모두가 즐길 수 있는 게임으로 호평을 받고 있습니다.
이번 시간에는 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’ 개발사(퍼니파우) 총괄 PD 구도형님을 만나 뵙고 개발 뒷이야기를 전해드리고자 합니다. 구도형님과 이야기를 나누며 원작 감성의 재현을 넘어 게임의 완성도를 높이기 위한 고민들을 엿볼 수 있었는데요. 개발진 모두가 팬심을 담아 제작한 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’ 개발 뒷이야기를 지금부터 만나보시죠!
Q. 자기소개 부탁드립니다.
안녕하세요. 넷마블 모바일 RPG ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’ 총괄PD 구도형입니다.
Q. 넷마블 신작 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’는 어떤 게임인가요?
지금까지의 많은 모바일 게임들이 최고의 퀄리티라는 기준으로 나왔습니다. 저희는 그 부분들을 초월하는 무언가가 필요했습니다. 그 부분이 디테일이고, 원작 애니메이션의 감성을 그대로 전달하는 것이라 생각했습니다. ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’는 그런 생각을 기반으로 개발이 된 게임입니다. 또한, 게이머들의 눈높이에도 맞추기 위해서 원작 애니메이션의 스토리 진행은 물론이고 여러 종류의 콘텐츠를 함께 구성해 원작의 팬뿐 아니라 다양한 플레이 성향의 이용자가 모두 즐겁게 플레이할 수 있도록 구현했습니다.
[일곱 개의 대죄: GRAND CROSS TV CF]
Q. ‘일곱 개의 대죄’ 원작 애니메이션을 충실히 담아낸 비결이 있다면?
개발자들 모두 <일곱 개의 대죄> 팬이며 그렇지 않았던 개발자들도 <일곱 개의 대죄>를 개발하며 모두 팬이 되었습니다. 그래서 친밀도나 생일선물 콘텐츠 등 흔히 말하는 ‘팬심’을 담아 개발한 콘텐츠도 많습니다^^ 또한, 원작 애니메이션이 주는 감동을 그대로 주기 위해서 필요한 디테일들을 그대로 표현하기 위해 표정 하나와 눈썹 등 어떤 것도 놓치지 않기 위해 노력했고, 그 결과 지금과 같은 디테일과 감성을 표현할 수 있었던 것 같습니다.
Q. 게임 개발 과정에서 비하인드 스토리가 있다면?
초기 개발 시 마을 체험 콘텐츠가 없었지만, 그 배경에 대한 맵이나 이미지는 다 있었습니다. 그런데 맵 자체가 너무 예쁘게 잘 나와서 NPC와 마을 체험을 하면 재밌을 거란 생각을 하게 되었습니다. 원작 스토리에서 매력적인 마을과 에피소드가 정말 많거든요. 바냐 마을, 바이젤 마을 등 이용자들이 마을에서 게임을 진행하고 체험하는 게 훨씬 더 재미있을 거 같아서 마을 체험 콘텐츠를 추가하게 되었습니다.
Q. 팬심을 담은 대표적인 콘텐츠가 있다면?
<일곱 개의 대죄>는 캐릭터가 굉장히 매력적인 애니메이션이라서 캐릭터와 이용자들이 소통할 수 있는 콘텐츠를 많이 담고 싶었어요. 캐릭터에게 선물을 주고 친밀도를 올려 고유의 복장을 얻거나 마을 우호도를 올리면 마을 상점을 더 많이 이용할 수 있다거나 마을 촌장에게 기부하면 마을 상품을 할인 받을 수 있는 등 이용자들이 <일곱 개의 대죄>라는 세계 안에서 놀 수 있는 콘텐츠를 준비했습니다. 많은 분들이 원작 재현이 정말 뛰어나다고 평가해주셔서 개발진들의 노력이 보답 받는 것 같아 감사히 생각하고 있습니다.
Q. 캐릭터를 3D로 구현하면서 어려웠던 점이 있다면?
<일곱 개의 대죄>가 매력적인 애니메이션이기 때문에 캐릭터의 표정, 성격 등 여러 가지 요소들을 게임 속에 잘 담고 싶었어요. 3D 게임은 빛의 방향에 민감한 편인데, 애니메이션은 캐릭터에 집중하기 위해 빛의 방향과 무관하게 캐릭터 얼굴을 돋보이게 하는 장치가 많아요. 실제로 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’를 처음 개발할 때 멜리오다스와 엘리자베스가 음식을 먹으면서 대화하는 장면이 있었는데 멜리오다스 얼굴은 밝게 나오는데 엘리자베스 얼굴은 어둡게 나와서 안 예쁘게 보이는 거예요. 애니메이션을 다시 확인해보니 빛은 분명 엘리자베스 뒤쪽에 있는데 얼굴은 밝게 보이더군요. 알고 보니 애니메이션은 캐릭터들의 얼굴을 더 부각시키기 위해 빛과 상관없이 표현했다는 사실을 개발하면서 깨닫게 되었어요. 그래서 저희 게임에서도 캐릭터의 얼굴을 더 부각시킬 수 있게 쉐이더를 사용해서 각각의 씬마다 캐릭터의 표정을 잘 담을 수 있게끔 구현했습니다.
▲ 일본 도코와 오사카를 순회한 다이앤 애드 트럭
Q. 사전등록부터 론칭까지의 히스토리가 있다면?
일본을 먼저 말씀 드리자면, 일본은 트위터가 주된 커뮤니티라서 진성 이용자라고 볼 수 있는 트위터의 팔로워를 모으기 위한 지속적인 이벤트 진행과 게임 정보를 공개해왔습니다. 또한, 독특하다고 볼 수 있는 건 거인족 캐릭터인 다이앤을 광고 트럭으로 만들어 도쿄와 오사카를 순회하기도 했고, 그 트럭을 기반으로 트위터 이벤트를 진행하기도 했습니다. 한국에서는 게임 자체를 알리는 데 집중했던 것 같습니다. 특히 기자분들을 초청해서 사전에 게임 시연을 진행했던 것과 77팀의 인플루언서를 본사로 초청해 시연회 및 페스티벌을 진행했던 히스토리가 있네요.
▲ '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’ 넷마블 VIP 인플루언서 페스티벌 현장
Q. 게임 속 AR모드와 전투가 꽤 신선한데, 구현하게 된 배경이 있다면?
AR은 VR과 더불어 대표적인 가상현실 기능 중 하나로, 현실에서 <일곱 개의 대죄>를 직접 볼 수 있다면 재미있지 않을까 하는 생각에서 만들기 시작했습니다. ‘자이로 모드’ 역시 마찬가지입니다. 지금은 전투와 사진 찍기에만 활용되는데 조금씩 범위를 넓혀가겠다는 욕심을 가지고 있습니다. 전투 콘텐츠와 조금 더 의미 있게 연계하는 방향을 고민하는 중이며 다양한 실험을 해보고 있습니다. 추후 만족할 수 있는 수준이 되면 공개하겠습니다.
▲ ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’ 애플 앱스토어/구글플레이 실시간 인기·매출 순위(6/14일 기준)
Q. ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’ 론칭 후 국내 및 일본 성과는?
먼저, 가장 큰 성과는 한국 일본 동시 오픈한 게임 중 최초로 애플 앱스토어 매출 1등을 동시에 달성한 것입니다. 기존까지는 양대 마켓(구글/애플) 1위 기록을 가진 게임들은 많았지만, 한국 게임 최초로 한일 양국 앱스토어 동시 1위에 달성한 게 가장 큰 성과인 거죠! 현재까지도 양 국가 모든 마켓에서 이용자 분들의 성원을 받고 있습니다만, 앞으로가 더 중요하다고 생각하기 때문에 꾸준히 좋은 서비스를 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다.
Q. 일본 CBT 진행 후 좋은 호응을 얻었는데, 실제 성과까지 이어질 수 있었던 비결이 있다면?!
사실 게임의 완성도에는 자신이 있었지만 일본 CBT(Closed Beta Test, 특정 게임이나 애플리케이션이 출시되기 전에 개발사에서 일부 인원에 한정해 시행되는 베타 테스트)에서 반응이 알려진 정도로 좋을 줄은 몰랐습니다. CBT에서의 반응이 실제 성과까지 이어질 수 있었던 것은, ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’에 참여한 정말 많은 인원들의 고민과 노력 때문이 아닌가 싶습니다. 개발팀의 모든 인원이 애니메이션의 감성을 최대한 살리면서도 모바일 게임이 원작 애니메이션을 초월했다는 평을 듣자는 목표를 가지고 개발에 임해서 이용자 분들도 좋아해 주신 게 아닐까 합니다.
Q. 이번 업데이트에 대한 설명 부탁드리며, 향후 계획이 있다면 알려주세요!
7월 11일 업데이트에서 가장 큰 줄기는 두 가지입니다. 첫 번째는 소셜성 강화입니다. 이를 위해 길드원들 뿐만 아니라 채널에 함께 있는 이용자들이 MMO 느낌으로 대화를 주고 받을 수 있는 서쪽시가지를 업데이트했습니다. 두 번째로는 애니메이션 2기의 시작을 준비하는 것입니다. 신규 챕터 6.5 지역 오픈으로 2기 애니메이션 시작 전의 외전 스토리를 진행하면서 스토리 공략의 재미를 느끼실 수 있으리라 믿습니다.
또한 향후에는 지속적인 애니메이션 스토리 추가와 주기적인 영웅 업데이트 계획을 세워 두었습니다. 다양한 스토리 중심의 이벤트들을 준비하고 있고 주점 꾸미기와 소셜 요소, 신규 공략 컨텐츠 등도 지속적으로 준비 중입니다.
Q. 마지막으로 이용자분들께 한 말씀 부탁드립니다.
‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’는 정말 많은 분들의 고민과 노력으로 만들어졌습니다. 특히, 게임으로도 애니메이션만큼의 감성을 전달할 수 있다고 믿고 최선을 다해 개발했습니다. 추후에는 애니메이션보다 더 큰 감동을 전달 할 수 있도록 준비하고 있으니 많은 기대 부탁 드립니다. 더욱 좋은 게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
[일곱 개의 대죄: GRAND CROSS 인터뷰 영상]