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[게임의 탄생] ‘나이츠크로니클’ 탄생기! 넷마블몬스터 PD 조두현님, 게임기획자 박새별님 인터뷰

2018.07.17

지난 6월 14일, 넷마블 본격 애니메이션 RPG ‘나이츠크로니클’이 한국을 포함한 전세계 140여 개국에 정식 출시됐습니다. ‘나이츠크로니클’은 개성 넘치는 캐릭터와 애니메이션을 보는 듯한 흥미진진한 스토리 전개로 이용자분들 사이에서 큰 인기를 끌고 있는데요! 출시 전부터 화려한 애니메이션 풍의 전투 연출, 풀 3D 그래픽과 유명 성우들의 풀 보이스로 전달되는 스토리 전개 등을 앞세워 글로벌 사전예약 100만 명을 돌파하기도 했습니다. 이번 시간에는 ‘나이츠크로니클’의 개발사 넷마블몬스터 PD 조두현님과 스토리/캐릭터 연출을 맡고 있는 박새별님을 만나 개발 비하인드 스토리를 전해드리고자 합니다. 깊이 있는 세계관과 스토리를 중심으로 진행하는 게임인 만큼, 특히 ‘나이츠크로니클’만의 흥미로운 세계관과 스토리, 그리고 캐릭터 제작 에피소드가 매우 궁금한데요! ‘나이츠크로니클’ 제작진이 직접 들려주는 게임 스토리! 지금 만나보시죠. ['나이츠크로니클' 제작 비하인드 스토리 공개!]

  Q. 안녕하세요! 자기소개 부탁드려요.

조두현님: 안녕하세요. ‘나이츠크로니클’ PD를 맡고 있는 조두현입니다. 전반적인 게임 개발의 방향성 및 라이브 업데이트의 운영 총괄을 담당하고 있습니다.

박새별님: 안녕하세요. ‘나이츠크로니클’ 게임 기획자 박새별입니다. 게임의 메인 시나리오부터 각 영웅들의 스킬 대사와 컨셉 등 게임 내 스토리에 관여하는 모든 작업을 하고 있습니다.

Q. ‘나이츠크로니클’이 출시되고 나서 현재 반응은 어떠한가요?

조두현님: 쉽고 재미있게 플레이하면서 다양한 캐릭터들을 조합해 파티를 구성한다는 점과 기존 게임들의 뽑기보다는 좀 더 다양한 캐릭터들을 쉽게 획득할 수 있도록 구성한 부분을 가장 만족스러워 하시는 것 같습니다. 아직 론칭 초기라 여러 가지 개선해 나가야 할 부분들이 있는데 이용자분들이 주신 의견에 귀를 기울이고 있습니다. 업데이트 때마다 많은 의견을 받아들여 더 좋은 게임으로 발전시키겠습니다.

Q. ‘나이츠크로니클’의 개발 탄생 배경이 있다면?

조두현님: ‘몬스터길들이기’의 성공적인 론칭 이후 내부에서 차기작과 관련해 여러 가지 의견과 고민이 있었습니다. 다양한 의견과 고민을 수렴한 끝에 내린 결론은 ‘몬스터길들이기’의 세계관과 연계해 넷마블몬스터만의 독자적인 게임 세계관을 구축하고, 우리가 이전까지 만들어왔던 그 게임보다도 깊이 있는 세계관과 스토리를 중심으로 진행하는 게임을 만들자는 것이었습니다. 이러한 게임을 만들기 위해 여러 가지 설정을 만드는 과정에서 필연적으로 다양한 개성을 가진 캐릭터와 지역, 적들이 등장하게 되었습니다. 이런 설정들을 게임 플레이로 녹여내기 위해 지역을 탐험하고, 다양한 개성을 가진 캐릭터들을 조합해 파티를 구성하는 형태의 게임이 되어야 했습니다. 이런 특징을 갖는 게임의 전투 플레이는 ‘몬스터길들이기’나 ‘마블 퓨처파이트’와 같은 액션성이 높은 것보다는 전략의 깊이를 갖는 턴제가 가장 적합하다고 판단해 현재와 같은 모습의 수집형 턴제 RPG ‘나이츠크로니클’이 탄생하게 되었습니다.

‘몬스터길들이기’의 대표 캐릭터인 미나가 ‘나이츠크로니클’에 등장하는 것은 넷마블몬스터만의 독자적인 게임 세계관을 구축하는 과정에서 공유하는 부분인데 앞으로 ‘나이츠크로니클’에서 다양한 형태로 표현될 예정입니다.

[나이츠크로니클 오프닝 애니메이션 Full ver.]

Q. ‘나이츠크로니클’이 타 게임과는 다른 차별화 포인트가 있다면?

조두현님: 애니메이션을 보는 듯한 스토리 전개와 풀 보이스로 모든 대사가 제공되는 것이 타 게임과 차별되는 요소입니다. 깊이 있는 세계관과 스토리를 플레이하시는 분들께 전달하기 위한 차별화 포인트라고 생각했습니다. 게임을 플레이하실 때 보통 사운드를 듣지 않는 분들이 많으신데 ‘나이츠크로니클’은 사운드를 꼭 들어보시길 바랍니다.^^

▲ '나이츠크로니클'의 강림 콘텐츠

Q. ‘나이츠크로니클’ 개발과정에서 특별히 심혈을 기울인 콘텐츠가 있다면?

조두현님: ‘나이츠크로니클’에서 PvE(Player VS Environment : 플레이어가 컴퓨터에 움직이는 몬스터 혹은 던전이나 함정, 환경 등과 대적하는 행동. 또는 그런 행동을 담은 콘텐츠를 의미함) 콘텐츠의 꽃이라 할 수 있는 강림 콘텐츠에 가장 많은 공을 들였습니다. 캐릭터의 설정에 따른 등장 연출, 플레이의 재미를 더하기 위한 퍼즐적인 요소의 전투 패턴 등 ‘나이츠크로니클’ 스토리에 등장하는 캐릭터를 최대한 이용자분들께 잘 표현하고 플레이의 재미를 주기 위해 노력했습니다. ‘나이츠크로니클’을 하신다면 꼭 강림 콘텐츠들을 체험해보시길 바랍니다!

['나이츠크로니클' 실시간 가로세로 플레이 특징을 강조한 스트레칭 영상]

 

Q. ‘나이츠크로니클’의 어떤 점이 이용자분들에게 좋은 반응을 얻었다고 생각하나요?

조두현님: 실시간으로 가로세로 플레이가 가능해 어떤 상황에서든 원하는 대로 방향을 바꿔가며 플레이할 수 있다는 점에서 먼저 신기하다는 반응을 보여주신 것 같습니다. 그리고 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만드는 것에 집중한 만큼, 쉽고 재미있게 게임 플레이를 할 수 있다는 점에서 좋은 반응을 얻었다고 생각합니다. 여기에 개성 넘치는 캐릭터와 3가지의 다른 이야기가 펼쳐지는 모험 콘텐츠도 ‘나이츠크로니클’을 좋게 봐주시는 부분이 아닌가 생각됩니다.

Q. 가장 인기가 많은 캐릭터가 누구인가요? 혹은 캐릭터 제작과정에서 생겼던 에피소드가 있다면?

박새별님: 아무래도 ‘레나’가 아닐까요? ‘나이츠크로니클’의 로비를 장식하고 있는 ‘레나’는 처음엔 시나리오 기획 단계에선 없었던 캐릭터였어요. 초반에 ‘레나’는 거창하게 ‘신’이라고 하기엔 스토리에 관여할 수도 없고 너무 역할이 없을 것 같아서, 신에게서 태어나 한정적인 능력만 쓸 수 있는 존재로 설정했습니다. 그러다가 ‘레나’를 로비에 서 있는 NPC 캐릭터로 넣게 되었는데, 신기하게도 ‘레나’가 이용자와 스토리를 연결하는 존재가 되어주면서 지금은 가장 인기가 많은 캐릭터가 되었습니다. 시나리오에서도 언급되는 존재이면서, 이용자에게 말을 거는 캐릭터는 ‘레나’가 유일하거든요. 또한, 아름다운 일러스트가 움직이는 듯한 느낌이 들어 팬 분들에게 더욱 사랑받게 된 것 같아요!

Q. ‘나이츠크로니클’의 스토리와 세계관에 대해 소개해주세요!

박새별님: ‘나이츠크로니클’의 세계관은 우주와 행성이 있고, 영혼의 순환이 우주를 성장시키는 세계입니다. 행성마다 행성을 관리하는 관리자 영혼이 존재하고, 행성에서 사는 생명들은 그 관리자 영혼을 ‘신’이라 부른다는 개념이죠. 가니에르 행성의 가니에르 여신은 어느 순간부터 사라져서 행성을 유지하는 힘이 점점 떨어지고 있고, 영혼을 관리하는 레나가 영혼을 관리하고 있다는 설정입니다. 스토리는 간단하게 가니에르 행성에 십만 년 전 어떤 사건으로 인해 생겨난 문제들이 가니에르 행성을 위협하게 되고, 주인공들이 그 사건의 원인을 찾아서 해결하는 이야기입니다. 이야기의 흐름은 인물 → 국가 → 행성 → 우주로 뻗어나갈 예정이고요. 지금까지 공개된 이야기는 아무래도 인물과 국가 사이를 지나고 있는 것 같아요.

Q. 스토리(세계관), 캐릭터 연출에 대한 영감은 어떻게 얻으셨나요? 혹은 영감을 얻기 위한 나만의 방법은?

박새별님: 기본적으로 웹툰이나 소설, 애니메이션이나 영화를 많이 보고요. 특히 미스터리나 오컬트 같은 이야기나 과학 계통의 이야기들을 좋아해서 관련 자료들을 많이 찾아보고, 그 내용들에서 영감을 많이 얻는 편입니다. 영혼의 순환과 환생, 고대 인류 이야기, 우주의 비밀, AI나 로봇 등에서 영감을 많이 얻고, 그런 내용들을 스토리에 풀어가기도 합니다. 시나리오상 중요한 마을이나 일족 이름 같은 경우는, 유대교 신비주의인 카발라에서 사용하는 생명의 나무 문양의 속성명에서 따오고 있어요. 예를 들면 ‘에소드’는 ‘기초’를 의미해서 첫 번째 마을 이름으로 쓰고, ‘호크마’는 ‘지혜’를 의미해서 미래를 보는 일족명과 마을명으로 쓰고 있는 식이에요. 헬드레아 왕국의 수도인 ‘케테르’와 델카르트 대공국의 수도인 ‘티페레트’도 생명의 나무에서 가져온 이름이에요. 고대 예언 일족 이름으로 등장하는 ‘누비안’은 고대 이집트 일족 이름에서 따왔습니다. 캐릭터 성격을 만들 땐 원화 이미지를 생각하면서 어떤 녀석일지 생각해요. 그러다 보면 머릿속으로 특정 대사가 들리는 경우가 있어요. 원화가 없는 경우라고 해도 어떤 특징과 컨셉을 가진 캐릭터 일지 혹은 어떤 표정을 지으며, 성격은 어떠할까 등을 상상하다 보면 캐릭터가 특정 상황에서 어떻게 반응할 지에 대해 자동으로 떠오르는 경우가 많은 것 같아요. 그러면 그 느낌을 생각해서 성격을 구성하곤 합니다. 글을 쓰다 보면 막상 잘 안 써질 때가 있는데요. 그럴 땐 웅장한 BGM을 들으면서 작업하거나 잠깐 산책을 다녀오기도 합니다. 그래도 생각이 안 나는 경우엔 수학 문제를 풀거나 퍼즐을 푸는 느낌으로 글을 쓰다 보면 그 생각 끝에 문득 떠오를 때가 있습니다.

▲ 인터뷰 촬영 준비 중인 조두현님, 박새별님

Q. ‘나이츠크로니클’ 팬분들에게 한 말씀 드린다면? 조두현님: 앞으로도 많은 애정 부탁드리며, ‘나이츠크로니클’을 즐겨주시는 모든 분이 재미있게 플레이할 수 있는 게임을 만들도록 최선을 다하겠습니다. 박새별님: 저희 ‘나이츠크로니클’ 재미있게 플레이해주시고, 스토리도 재미있게 즐겨주세요! 감사합니다!

[나이츠크로니클 앱 다운로드] AOS: http://bit.ly/2l6xAFz iOS: https://apple.co/2sVyBVo
[나이츠크로니클 공식 홈페이지] http://knightsgbweb.netmarble.com/
[나이츠크로니클 공식 카페] http://bit.ly/2IKvQvN

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