“모두의마블 모두해~” 게이머라면 귀에 익숙한 음악이죠?
바로 전 세계 2억 명이 즐긴 모바일 보드게임 ‘모두의마블’의 주제곡인데요!
올해로 만 4살이 된 ‘모두의마블’은 국내 모바일 게임 시장에서 출시부터 지금까지 꾸준하게 사랑받고 있는 대표적인 장수게임이라고 할 수 있습니다.
이제는 국내를 넘어 태국에서 국민게임으로 자리 잡게 되었고, 대만, 일본, 터키 등 세계인들에게 큰 사랑을 받고 있다고 합니다.
어떻게 전 세계인들에게 사랑받는 게임이 될 수 있었는지 그 비하인드 스토리가 궁금하신 분들이 많으실 것 같은데요.
국내 ‘모두의마블’과 라인, 터키 서비스의 총괄 PD를 담당하고 있는 넷마블엔투 ‘김경민’님을 만나 인터뷰를 진행했습니다.
김경민님은 현재 ‘모두의마블’의 기획, 방향성 설계, 프로모션 전략 등 게임 전반에 대해 총괄 업무를 맡고 있습니다.
Q. 처음 게임업을 시작하게 된 배경은 무엇인가요?
공예 전공자, 게임업계에 발을 들이다
처음엔 일반 이용자로서 게임을 즐겨오다가 어떤 막연한 자신감이 생겨 게임업을 선택하게 됐습니다.
학창시절 조형대학에서 공예를 전공할 때였던 것 같네요, 제가 상상하던 공예품들은 물리적인 한계에 다다를 때가 많았습니다.
그때가 본격적으로 PC 게임과 PC방이 보급되는 시기여서 다양한 게임들을 접하게 되었습니다.
게임은 또 하나의 세계이고 가상의 공간이었기에, 상상에만 그쳤던 창작의 한계를 뛰어넘을 수 있을 거라고 생각했습니다.
저의 창작물이 그 세계에 생명력을 불어 넣을 수 있는 중요한 요소가 될 것이라는 기대감에서 시작하게 된 것 같아요.
Q. ‘모두의마블’의 탄생배경과 그 인기요인은 무엇이라고 생각하나요?
함께 즐길 수 있는 게임, 멀티플레이 모바일 게임
소위 런닝류, 팡류 등의 모바일 게임 장르가 지배했던 시절이 있었습니다.
모바일이라는 디바이스가 PC 게임 못지않은 수준의 게임성을 제공할 수 있었고, 모바일 게임 이용자가 폭발적으로 증가하던 때였습니다.
어디든 사람들이 모이는 자리면 손 위의 작은 화면에 온갖 정신을 집중하고 있었죠. 그때 재미있게 바라본 것이 바로 ‘사람이 만나는 자리’였습니다.
커피숍이든, 식당이든 앞에 있는 사람과 대화를 나누던 것이 일상적인 모습이었다면, 그 선택의 대상이 사람이 아닌 모바일 속 ‘게임’으로 변화된 것이죠.
멀티플레이 모바일게임이 없던 시점에 ‘모두의마블’이 그 역할을 아주 훌륭히 수행해 낼 수 있는 게임성을 가지고 있다고 생각했습니다.
모바일이라는 간편한 휴대장비와 멀티플레이 기능. 그리고 사람이 만날 때,
서로의 관계를 더욱 돈독히 할 수 있는 게임이기를 기대하며 그런 요소가 잘 드러날 수 있도록 준비했습니다.
앞서 말한 대로, 모두의마블의 인기 요인은 ‘멀티플레이’ 기능이라고 생각합니다.
점심시간이나 티타임에 가족, 친구, 동료들과 플레이하면 정말 재미있습니다.
커피내기라도 하면 눈에 보이는 치열함이 또 다른 웃음거리가 되고 이야깃거리가 되며 서로의 추억이 되곤 하죠.
Q. 끊임없이 변화되는 게임 시장 환경과 관련해 준비를 하고 있다면?
‘온고지신’ 정신으로 준비하다
평소 트렌드를 읽기 위해서 많은 노력을 기울이고 있습니다. 그 많은 것들이 ‘왜?’라는 단어에서 시작되는 것 같네요.
‘익숙함’과 ‘새로움’이라는 딜레마에서 객관적인 가치를 검증하기 위해 많은 시간을 쏟고 있습니다.
‘익숙함’의 다른 면은 ’지루함’일 수 있고, ‘새로움’의 다른 면은 ‘생소함’이 될 수 있는데요.
이용자들이 이해할 수 있는 ‘어렵지 않은 새로움은 무엇일까?’를 아는 것이 트렌드를 읽는 시작점이라고 생각합니다.
이런 의미에서 저희 조직의 올해의 슬로건은 ‘온고지신’입니다.
‘모두의마블’이 가진 라이브 노하우, 그리고 넷마블의 방대한 데이터와 집적된 분석 내용을 토대로 정리된
‘온고’를 기반으로 미래의 새로운 재미인 ‘지신’을 준비하고 있습니다.
Q. 일하면서 가장 보람을 느꼈던 순간이 있다면?
이용자들이 ‘모두의마블’을 재미있게 즐길 때!
저희의 목표는 이용자가 기대하는 재미를 단 하나라도 놓치지 않고 제공하는 것입니다. 그런 노력이 빛을 발하는 순간에 큰 보람을 느낍니다.
수개월 동안 준비했던 신규맵에 많은 분들이 다양한 공략으로 갑론을박하시는 모습,
새로운 이벤트에서 목표하던 보상을 획득하실 때 기뻐하시는 것을 보면 정말 감사하고 뿌듯함을 느낍니다.
또, ‘모두의마블’이 태국에 출시 된 이후 하루에 수백만 명이 접속하며 큰 사랑을 주실 때 정말 행복했습니다.
이제는 태국에서도 국민게임이 되었다고 합니다^^
한국인인 제가 전혀 겪어 보지 못했던 태국의 게임 정서까지 초월한 게임이 ‘모두의마블’임이 증명되던 순간,
많은 분들의 노력이 헛되지 않았음에 큰 안도와 감사함을 동시에 느꼈던 것 같습니다.
Q. 하루 업무 중 가장 좋아하는 시간은?
신입 기획자들에게 인사이트를 공유하는 시간
인턴·신입사원분들에게 개발과 라이브 노하우에 대해 공유하는 시간을 가장 좋아합니다.
실무자가 아니거나 라이브 관리를 해보지 않으면 경험하기 어려운 내용들을 주로 공유합니다.
기획자를 꿈꾸는 분들에게 탄탄한 초석이 될 거라는 기대감이 저를 즐겁게 하는 것 같아요.
워낙 똑똑한 분들이 많아서 그런지 새로운 아이디어로 저를 놀라게 할 때마다 그에 대한 보람도 커지는 것 같아요.^^
Q. 본인만의 즐겁게 일하는 방법이 있다면?
생각할 시간을 만들기 위해 고민하다
가급적 먼저 처리할 수 있는 것들은 빠르게 실행하고, 많은 고민이 필요한 항목에서
아낀 시간들을 쓸 수 있도록 머릿속에서 수많은 그림들을 그리고 연결합니다.
어느 정도 그림이 구체화됐을 때 모든 집중력을 총동원해 완성시키면 기획자로서의 성취감과 효율성을 모두 가질 수 있다고 생각합니다.
Q. 넷마블에서 가장 기억에 남았던 일은?
총 3번의 골든벨을 울리다
저에게 있어 최고의 영예인 ‘골든벨’이 아닐까 하네요.
넷마블에서는 출시된 게임이 큰 성공을 거두면 사옥 20층에 위치한 ‘ㅋㅋ다방’에서 축하 기념으로 골든벨 행사를 진행하는데요.
‘모두의마블’로만 한국, 태국에서 총 3번의 골든벨을 울렸습니다. 그 중 한국에서 ‘모두의마블’을 출시할 때가 가장 기억에 남습니다.
함께 준비했던 동료들과 얼싸안고 기뻐하면서 ‘모두의마블’의 미래를 준비하자며 다짐했던 기억이 생생하게 떠오르네요.
Q. 게임기획자로서 본인만의 소신과 원칙이 있다면?
게임기획자, 재미를 책임지는 자리
객관적으로 검증할 수 있는 요소는 최대한 검증하고 그래도 남아 있는 변수에 대해서는 정성적 방어책을 마련해
보다 성공에 가까운 결과를 만들어내려고 책임감 있게 임하고 있습니다.
늘 새로운 재미를 기다리는 이용자분들, 그리고 기획적 판단을 믿고 최선을 다해 주시는
모든 조직에게 결과를 통한 신뢰와 함께 새로운 날을 준비할 수 있는 초석을 마련해주고 싶습니다.
Q. 올해 목표가 있다면?
이용자들의 사랑을 확인할 수 있는 한 해를 만드는 것!
지금까지의 답변이 말뿐이 아닌 실체로 보여야 하는 게 2017년이 되지 않을까 생각합니다.
새롭게 준비하고 있는 프로젝트는 물론, 4살배기 ‘모두의마블’도 더욱 새로운 재미로 무장해서
이용자분들의 사랑을 확인할 수 있는 한 해를 만드는 것이 올해의 목표입니다.