넷마블 인사이드

정보 나눔과 교류의 시간, 넷마블 크리에이터 아카데미


실시간으로 수많은 영상 콘텐츠가 만들어지고 공유되는 영상 콘텐츠 크리에이터(이하 크리에이터) 전성시대. 이미 많은 크리에이터들이 콘텐츠를 통해 팬들과 소통하고 있고, 아울러 새롭게 뛰어들고자 하는 이들도 여전히 많죠. 불과 수년 전만 하더라도 특이한 취미 또는 독특한 직업으로 인식됐었던 것을 생각하면 격세지감이 느껴지는데요. 한편으론 셀 수 없이 많은 크리에이터 사이에서 돋보이기란 쉽지 않아, 널리 알려진 크리에이터가 되는 것은 점점 더 어려워지고 있습니다.


넷마블 크리에이터 아카데미가 열린 넷마블 지타워 사옥

 

넷마블은 오래 전부터 크리에이터와 협업을 이어온 게임사이지요. 일회성 마케팅·홍보는 지양하면서 크리에이터의 활동과 성장을 지원하는 방식으로 건강한 크리에이터 생태계 조성에 앞장서고 있습니다. 지난 10월 21일(토), 넷마블이 유튜브와 함께 개최한 ‘넷마블 크리에이터 아카데미’ 역시 앞서 언급한 활동의 일환인데요. 크리에이터 활동에 도움이 될만한 각종 정보들을 강연 형태로 전함은 물론, 크리에이터끼리 교류하며 인사이트와 노하우를 공유하는 기회까지 마련된 자리였습니다.

그럼 각자 다른 플랫폼과 콘셉트로 창작 활동을 이어가고 있는 수많은 크리에이터들이 한자리에 모인 넷마블 크리에이터 아카데미 현장, 함께 살펴보도록 하겠습니다.


넷마블 크리에이터 아카데미 현장


크리에이터와 어떤 협업을?
넷마블이 직접 이야기하다

넷마블 크리에이터 아카데미의 핵심은 여섯 개 세션으로 이뤄진 강연이었습니다. 이 중에서 네 세션은 이번 행사를 함께 연 넷마블과 유튜브가 직접 진행, 크리에이터들에게 앞으로의 창작 활동에 참고하면 좋을 만한 정보들을 소개했죠.
 

첫 세션은 넷마블에서 크리에이터들과 직접 소통하는 뉴미디어팀의 남동훈님이 진행했습니다. 넷마블은 크리에이터들의 창작 활동 후원을 기조로 해 매년 100여 명 이상의 크리에이터와 협업을 이어왔는데요. 각 게임별 또는 넷마블 파트너 크리에이터와 함께하는 라이브부터 오리지널 콘텐츠와 공식 광고 제작, 지스타를 비롯한 오프라인 행사에서의 이벤트 등 그간의 다양한 협업 사례들을 소개했습니다.


첫 세션은 넷마블 뉴미디어팀의 남동훈님이 맡았습니다


이러한 협업을 앞으로도 강화 및 확대해 나가겠다면서 향후 계획에 대해서도 전했습니다. 특히, 이번 넷마블 크리에이터 아카데미처럼 플랫폼·MCN·넷마블 임직원·크리에이터가 한자리에 모여 노하우와 비전을 공유하면서 네트워킹도 쌓는 교육 프로그램을 한층 발전된 형태로 개최하겠다고 한 점이 눈길을 끌었습니다. 이 밖에도 넷마블 및 각 게임별 파트너 크리에이터 프로그램 강화, 신작 사전 체험회를 비롯한 크리에이터와 함께하는 온·오프라인 이벤트 확대 등도 언급됐죠.


넷마블 크리에이터 아카데미와 같은 기회가 더 많아질 예정


유튜브 관계자가 이야기하는
알면 쓸모 많~은 정보들

유튜브에선 3명의 관계자가 나서 각각 하나의 세션을 맡아 진행했습니다. 그 중 첫번째는 유튜브 코리아 운영팀의 이경은님이 진행한 ‘채널 최적화와 유튜브 기능 업데이트’ 세션이었는데요. 크리에이터들이 채널을 운영함에 있어 자주 어려움을 호소하는 부분인 ‘저작권’ 및 ‘정책’ 관련 유의사항, 그리고 변경되거나 새롭게 추가된 기능들에 대해 소개했습니다. 



유튜브 관계자 세션은 채널 운영에 있어 유의해야 하는 내용들로 채워졌죠

 

이어 황대윤님이 연단에 올라 영상 콘텐츠 분야에서 게임이란 소재가 지닌 높은 위상 및 가치, 게임 생태계에 대한 이해, 그리고 게임을 중심으로 한 커뮤니티 등 3가지를 주제로 강연을 진행했는데요. 이 중에서 게임 생태계 관련 내용은 현장에 있던 수많은 크리에이터 및 넷마블 관계자들에게 가장 와닿는 내용이었을 것입니다. 건강한 게임 생태계란 무엇인지, 그리고 이를 위해 게임사와 크리에이터는 어떠한 관계를 맺어야 하는지에 대한 이야기였으니까요.
 

황대윤님은 게임사가 재밌는 게임을 만들면, 크리에이터가 이를 활용한 콘텐츠를 제작함과 동시에 솔직한 피드백을 제공하고, 게임사는 이를 수용해 더 나은 게임을 개발하는 순환 관계가 가장 이상적이라고 했습니다. 하지만 국내에선 광고주(게임사)와 마케팅 수단(크리에이터)의 관계가 보편화되었다면서, 그 원인으로 특정 인기게임 쏠림 현상과 타 언어권에 비해 작은 시장규모 등을 언급했죠.
 

이러한 한계를 극복하고 보다 다양한 게임과 크리에이터들이 상생하는 환경을 조성하기 위해선 넷마블처럼 크리에이트들의 창작활동에 장기적이고 건강한 후원을 해야 한다고 강조했습니다. 아울러 또다른 구성원인 플랫폼 즉, 유튜브 역시 크리에이터들에게 다채로운 수익화 방법 제공을 통해 건강한 생태계 조성에 노력하고 있다고 이야기했습니다.


유튜브의 마지막 세션은 근 2~3년 사이 주류로 떠오른 ‘짧은 영상 콘텐츠’에 대한 이야기였습니다. 유튜브 소속 김혜정님이 진행했는데요. 주요 통계를 통해 살펴보는 유튜브의 짧은 영상 콘텐츠 ‘쇼츠’의 현주소, 출시 이후 추가 및 개선이 이뤄진 각종 기능들, 그리고 쇼츠 콘텐츠 게시시 해시태그 #Shorts 기입 등과 같은 간단한 팁들도 소개했죠.

크고 작은 팁들이 공유되었던 시간이었습니다

 

유튜브 관계자들이 진행을 맡은 세션의 주요 특징은 진행자와 크리에이터간 활발한 질의응답이 있었다는 점입니다. 특히, 저작권 및 정책의 경우 위반시 채널 운영에 있어 심각한 문제를 야기하는 부분인지라 크리에이터들은 평소 궁금했거나 직접 경험한 내용들을 토대로 다양한 질문들을 했죠. 아울러 확인되지 않는 각종 풍문들에 대한 팩트 체크도 질의응답을 통해 이뤄졌습니다.


직접 들어보는
생생한 크리에이터 경험

 

마지막 두 세션은 패러블 엔터테인먼트 이사 함정훈님, 그리고 유명 성우인 남도형님이 연사로 나섰죠. 패러블 엔터테인먼트는 국내에서 가장 인기있는 버추얼 유튜버/아이돌 그룹 ‘이세계 아이돌’로 유명한 MCN이며, 남도형 성우님은 ‘남도형의 블루클럽’이라는 유튜브 채널을 통해 크리에이터 활동도 병행하고 있죠.
 

우선 패러블 엔터테인먼트 함정훈님은 크리에이터로서 성공을 위해선 높은 자신감을 가져야 하며, 다른 크리에이터에 대한 끊임없는 연구, 빠른 결단과 행동 등이 중요하다고 했습니다. 특히, “가이드라인 위반으로 채널이 정지 또는 삭제되는 일이 벌어졌다고 가정해보겠습니다. 이때 실망하거나 우울해하기 보단 즉각 새 채널을 만들고 방송을 켜거나 콘텐츠를 올려야 한다”라는 이야기가 인상 깊었습니다.
 

마지막 순서였던 성우 겸 크리에이터 남도형님은 당초 예정보다 더 많은 시간을 할애해 세션을 진행했습니다. 이번 행사의 세션 진행자 중 유일한 일선 크리에이터이면서 남도형 성우님 스스로도 공감대 형성을 위한 시간이라 밝힌 만큼, 크리에이터 청중들에게는 가장 피부에 와닿는 시간이었을 것 같습니다. 

남도형 성우님의 세션은, 많은 크리에이터들에게 가장 피부에 와닿는 시간이 아니었나 싶습니다.

 

‘일상의 모든 것이 소재다’, ‘하나의 소재에 안주하지 말고, 다양한 시도를 해보자’ 등, 일견 원론적으로 보일 수 있는 말이죠. 하지만 남도형 성우님 본인이 실제 경험하고 실천한 내용들이 함께 전달됐기에 의미가 남달랐습니다.
 

한편, 본업인 성우 포함 후진 양성, MC, 광고 모델 등 다양한 일들을 병행하면서도 영상 콘텐츠 제작 과정 중 최종 컨펌은 단 한 편도 빠지지 않았다고 이야기했는데요. 이러한 책임감과 열정은 반드시 본받아야 하는 부분이 아닌가 싶습니다. 또, 악플로 상처받았던 경험과 이를 극복하는 과정에 대해 공유하면서 “사람들이 좋은 댓글을 남기면서 가졌을 마음에 대해 생각해보자”, “나쁜 댓글과 조언·피드백은 구분해야 한다”고 전하기도 했죠.


또 한 가지의 핵심,
크리에이터간 교류의 시간

 

넷마블 크리에이터 아카데미는 앞서 살펴본 바처럼 준비된 6개의 세션을 통해 크리에이터들이 향후 활동을 전개함에 있어 유익 할만한 정보, 참고할만한 경험 등을 전했습니다. 물론, 이것이 전부가 아니죠. 게임 외에도 다양한 분야 크리에이터가 참여했으며, 구독자 수 기준으로도 적게는 수 백, 많게는 200백 만 명에 달하는 등 천차만별이었습니다. 


세션 마무리 후 진행된 럭키 드로우 시간

 

이처럼 다양한 크리에이터들이 오프라인 공간에 모여 교류할 수 있는 기회는 많지 않습니다. 넷마블 크리에이터 아카데미는 이러한 드문 기회 중 하나로 참가 크리에이터들은 식사시간과 세션과 세션 사이 짧은 쉬는 시간은 물론, 별도 마련된 네트워킹 시간을 통해 인사를 나누고 크리에이터 활동에 대한 경험을 공유했습니다.
 

넷마블 크리에이터 아카데미에 참가한 크리에이터들의 소감도 궁금해지는데요. 먼저 크리에이터 이윤하님은 “넷마블 게임에 대해 가볍게 알아보는 자리라 생각하고 참석했는데, 크리에이터 활동에 보탬이 되는 이야기를 많이 들을 수 있는 자리였다. 스스로 생각하게 만드는 자리였다”고 말했습니다.
 

또, 크리에이터 목츄리님은 “회사도 그만두고 크리에이터 활동을 하면서 ‘내가 잘하고 있나?’하는 불안감도 있었는데, 여러 세션을 들으면서 위안을 얻었다”며, “상품을 타지 못한 것은 아쉽다…”라는 가벼운 농담도 덧붙였죠. 참고로 목츄리님은 ‘공룡옷’을 착용한 채로 참석, 그야말로 ‘시선강탈’이었습니다.


넷마블은 이번 크리에이터 아카데미와 같은 기회를 꾸준히, 그리고 보다 확대된 형태로 개최한다고 했죠. 더 나은 크리에이터 활동 및 타 크리에이터와의 교류를 원하는 크리에이터라면 넷마블을 주시하시길 바랍니다.

 

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