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누적 조회수 200만뷰 돌파! ‘세븐나이츠’ 세계관 웹소설 <무한회귀 기사전> 샤이나크 작가 인터뷰

웹소설 <무한회귀 기사전>은 ‘세븐나이츠’ 세계관을 기반으로 한 새로운 이야기로, 세븐나이츠 IP 팬들과 웹소설 독자들 사이에서 많은 사랑을 받고 있는 작품입니다. 주인공 ‘도미닉 다이아’가 무한회귀를 거듭하며 세븐나이츠 세계관 내 다양한 인물 및 사건에 엮이는 이야기를 담고 있죠. 
지난 3월 카카오페이지를 통해 정식 론칭한 후, 출시 당일 판타지 웹소설 실시간 랭킹 1위 및 종합 4위를 달성한 바 있으며, 현재 누적 조회수 200만뷰를 돌파하며 꾸준한 인기를 얻고 있습니다.


카카오페이지 <무한회귀 기사전> 누적 조회수 200만뷰 돌파

<무한회귀 기사전>이 큰 사랑을 받은 만큼, 원작 ‘세븐나이츠’ 리메이크 프로젝트인 ‘세븐나이츠 리버스’ 역시 괄목할 만한 성과를 거두며 흥행에 성공했습니다. 출시 당일 7시간만에 앱스토어 매출 1위, 5일만에 구글 플레이·애플 앱스토어 국내 양대 앱마켓 1위를 차지하며 저력을 입증했죠. 현재까지 양대마켓 상위권에 꾸준하게 랭크될 정도로 높은 인기를 이어가고 있습니다.

그리고 지난 6월 9일, 198화를 끝으로 대단원의 막을 내린 <무한회귀 기사전>. 그 장대한 여정을 함께 만들어간 샤이나크 작가님을 만나 뵙고, 작품에 대해 진솔한 이야기를 나눠보았습니다.


<무한회귀 기사전> 샤이나크 작가님

Q. 작가님, 소개 부탁드립니다.

안녕하세요. 2008년에 데뷔를 해서 올해로 18년차를 맞이한 작가 샤이나크라고 합니다. 지금까지 ‘스타메이커’, ‘레벨업하기 싫은 천마님’, ‘빌어먹을 아이돌’ 등 다양한 웹소설을 집필해왔습니다.


샤이나크 작가님이 연재한 주요 작품들

Q. 아직 <무한회귀 기사전>을 보지 못한 독자들을 위해 작품 소개 부탁드려요.

‘무한회귀 기사전'은 스스로를 도망자라고 낙인찍었던 ‘도미닉’이 무한회귀 능력을 얻고, 인간 개인의 성장과 세상의 구원을 쫓는 스토리를 그린 웹소설입니다.

Q. 처음 <무한회귀 기사전> 집필을 시작하게 된 계기는?

넷마블로부터 ‘세븐나이츠’ 세계관을 바탕으로 한 웹소설 집필 제안을 받아 이번 작업을 시작하게 되었습니다. 개인적으로는 처음엔 단순히 '재밌을 것 같다'는 기대감이 먼저 들었어요. 모바일 게임을 자주 즐기지 않지만, ‘세븐나이츠’는 원래부터 해봤던 게임이었거든요.

Q. ‘세븐나이츠’ 세계관을 다룬 웹소설을 처음 맡게 되었을 때 기분이 남다르셨을 것 같은데요. 어떤 마음으로 웹소설 집필에 임하셨는지 궁금합니다.

‘세븐나이츠’의 매력적인 세계관을 충실히 담되, 웹소설 그 자체로도 충분히 자립할 수 있는 작품을 쓰자고 마음먹었습니다. 웹소설만으로도 독자들에게 충분한 재미와 완성도를 전달하고 싶었어요.


넷마블 IP 사업팀 담당자들과 협업을 나누는 샤이나크 작가님

Q. <무한회귀 기사전>은 게임이 원작이다 보니 다른 작품을 집필했을 때와는 과정이 달랐을 것 같은데요, 넷마블과 협업하는 과정은 어떠셨나요?

완벽하게 구축된 세계관 안에서 글을 쓰는 게 굉장히 어렵다는 걸 알게 됐습니다.
이번 넷마블과의 협업은 마치 '선을 찾아가는 과정' 같았어요. 웹소설 작가로서의 창작의 선과, 슈퍼 IP가 가진 성역 사이의 균형점 말이죠. 결과적으로 넷마블 측에서 많은 부분을 배려해 주셨고, 제 선택 하나하나에 진심으로 귀 기울여 주셨기에 최종 결정들도 충분히 납득할 수 있었습니다. 그럼에도 불구하고, 가끔은 '조금 더 과감했더라면 어땠을까?' 하는 아쉬움도 남습니다. 물론 그 아쉬움마저도, 다음 협업을 위한 귀한 경험이자 자산이 되었어요.

Q. <무한회귀 기사전> 처음 기획 과정에서 특별히 신경쓰는 부분이 있다면?

앞서 말씀드린 대로, 세계관에는 충실하되 웹소설만으로 재미를 느낄 수 있도록 하는데 가장 많은 신경을 기울였습니다. 단지 게임 세계관에 머무는 것이 아닌, 이 세계관 안의 이야기가 ‘정말 재밌다.’라는 생각이 들도록 하고 싶었습니다. 

Q. 주인공 ‘도미닉 다이아’는 어떤 인물인가요? 세븐나이츠 세계관에 등장하지 않은 가상의 인물인데 창작하게 된 배경이 궁금합니다.

‘세븐나이츠’ 세계관에는 수많은 영웅들이 있고, 그만큼 얽히고설킨 관계도 복잡합니다.
특정 영웅을 선택하면, 필연적으로 이야기 구조에 고정값들이 생기더라고요. 그래서 세계관은 고정값으로 두되, ‘인간의 이야기는 새롭게 창작을 해보자!’라는 생각을 하게 되었어요. 그렇게 탄생한 캐릭터가 바로 ‘도미닉 다이아’입니다. 좀 자세히 말씀드리자면, 먼저 ‘무한회귀’라는 능력을 떠올렸고, 그에 어울리는 결핍과 배경을 하나씩 쌓아가며 인물의 설정을 완성해나갔습니다.

Q. ‘무한회귀’라는 소재를 다루는 것이 쉽지 않았을 것 같은데, 집필 과정에서 어떠셨나요?

집필 자체는 어렵지 않았지만, ‘무한회귀’라는 소재가 특성상 시점이 처음으로 계속 반복되기에 주인공의 성장이 명확히 느껴져야 한다는 점에서 고민이 있었죠.

Q. ‘세븐나이츠’ 세계관을 웹소설로 집필할 때 어려운 점은 없었나요?

성장에 따른 만족감을 주는 게 쉽지 않았습니다. 보통의 웹소설은 세계관을 자유롭게 확장할 수 있기 때문에, 주인공이 빠르게 성장하면서 독자에게 강한 만족감을 줄 수 있는데요. ‘도미닉’의 경우엔 기존 세븐나이츠 영웅들과의 밸런스를 고려해야 했기 때문에 무한히 성장시킬 수 없었습니다. 이 점이 가장 어려운 부분이었습니다.

‘세븐나이츠 리버스’ 연희 일러스트

Q. 작품 속에서 가장 자유롭게 써보고 싶은 ‘세븐나이츠’ 영웅은 어떤 캐릭터가 있을까요?

예전부터 ‘연희’를 한 번 다뤄보고 싶었어요. 다른 차원으로 넘어갔지만 기억을 잃은 상태의 연희를요. 처음부터 설정 자체가 매력있는 캐릭터라고 생각했고, 그런 설정을 기반으로 새로운 이야기를 풀어가는 것이 재미있을 거라고 느꼈습니다.


 

Q. ‘케드럴’과 ‘도미닉’의 관계는 단순한 대립을 넘어서 복합적인 감정이 얽혀 있는 것 같은데요. ‘케드럴’이라는 인물을 통해 독자들이 느꼈으면 하는 재미나 전하고 싶었던 메시지가 있다면 무엇인가요?

자세한 내용은 스포일러가 될 수 있어 말씀드리기 어렵지만, '케드럴'은 이야기의 핵심 인물로 마지막까지 중요한 역할을 합니다. 그를 통해 파괴 불가능해 보이는 논리와 파괴 불가능해 보이는 의지의 차이를 보여주고 싶었습니다.

Q. 작품 속에 세계관 설정이 다양하게 녹아 있어 독특하면서도 흥미로운데요. 혹시 독자들이 놓치기 쉬운, 작가님이 개인적으로 재미있게 심어둔 설정이 있다면 살짝 소개해주실 수 있을까요? 

원래 설정상, 역천의 마법사들은 현 시대 인물들이 아니었거든요. 아주 오래전, 죽음을 피해 도망친 마법사들이며 ‘세븐나이츠’ 세계관의 이면에 존재해왔다고 생각했었죠. 하지만 막상 글을 쓰다보니, 그들을 조명할 적절한 타이밍을 잡지 못했습니다. 원래는 ‘글램프스’가 역천의 마법사들의 행동대장에 가까운 인물이었고, 그 위에 실질적인 리더가 따로 존재하는 설정이었는데 아쉽게도 그 부분까지는 담아내지 못했습니다. 그리고 또 하나 덧붙이자면, ‘현’이 태오와 같은 하프엘프이며, ‘끝없는 성벽’ 출신이라는 공통의 인연을 지녔다는 설정이 있는데 이것도 언급하지 못해 개인적으로 아쉬움이 남습니다.

Q. 등장인물 중에서 작가님이 가장 애착가는 캐릭터, 그리고 표현하기 조금 어려웠던 캐릭터는 누구였나요? 이유도 함께 들려주시면 재미있을 것 같아요.

가장 애착이 가는 캐릭터는 영웅적인 면모와 고결함을 지닌 ‘칼폰쉬’였습니다. 반면, 너무 뛰어난 지능을 가진 인물로 설정하여 글을 쓸 때마다 제 지능으로는 따라잡기 어려웠던 캐릭터는 ‘케드럴’이었습니다. (하하)

Q. <무한회귀 기사전>에는 ‘케드럴 다이아’를 비롯해 인상 깊은 캐릭터들이 정말 많은데요, 집필하면서 “이 인물은 외전으로 한번 따로 써봐도 재밌겠다” 싶은 캐릭터가 있었나요? 있다면, 어떤 장르나 분위기로 상상해보셨는지도 궁금합니다.

가난한 평민 소년이 귀족으로 성장하는 ‘케드럴’의 중세 사업 성공기, 약하다는 이유로 부족에서 쫓겨난 도미닉의 스승 '칼폰쉬'가 모험을 통해 강해지고 용에게 인정받아 새로운 부족지를 만드는 모험물, 그리고 현, 로드발트, 한슈야가 만나 벌어지는 우울한 분위기의 복수물 등 순수한 상상력을 바탕으로 다양한 스토리 방향을 구상했습니다.


Q. ‘도미닉’은 감정을 쉽게 드러내지 않지만, 이야기를 따라가다 보면 “이 장면이나 상황은 정말 외로웠겠다” 싶은 순간들이 있잖아요. 작가님께서 보시기에, 인간적으로 ‘도미닉’이 가장 외롭고 힘들었을 것 같은 순간들은 언제였을까요?

저는 수색8대원들이 ‘팔흉’에게 살해되는 지점이라고 생각합니다. 무한회귀자란, 그 어떤 실재에도 의미를 두지 못하고, 오직 감정적인 기준 밖에 없다는 걸 저도 쓰면서 느꼈거든요.



 

Q. ‘도미닉’과 ‘케드럴’이 치열하게 머리싸움을 벌이는 장면들, 한 명의 독자로서 손에 땀을 쥐며 정말 재미있게 읽었는데요. 작가님은 그런 장면을 쓰실 때 실제로 머릿속에서 스스로와 치열한 ‘지략 게임’을 하시는 건가요? 이렇게 복잡한 수 싸움을 쓸 때, 재밌게 쓰는 작가님만의 방식이나 꿀팁이 있다면 살짝 들려주실 수 있을까요?

글을 쓸 때 제 마음 속의 주인공을 계속해서 바꾸어 나갑니다. 예를 들어, ‘케드럴’이 지략을 펼치는 장면에서는 ‘도미닉’을 완전히 배제하고 ‘케드럴’의 입장에서 가장 좋은 수를 고민합니다. 그리고 ‘도미닉’의 차례가 오면, 이번에는 ‘도미닉’이 주인공이 되어 그의 관점에서 최선의 수를 생각하죠. 이처럼 서사의 중심을 오가며 소설의 기준 자체를 전환하고, ‘가장 합리적인 방식은 무엇일까?’를 끊임없이 고민하며 글을 씁니다. 질문에서 언급해주신 ‘지략 게임’이라는 표현이 정말 잘 맞는 것 같습니다.

Q. 평소 즐겨보는 장르나 좋아하는 콘텐츠가 있다면? 평소 ‘세븐나이츠 리버스’도 즐겨하시나요?

물론입니다. 비록 집필 중에 출시되어 바로 '세븐나이츠 리버스'는 해보지 못했지만, 완결 후로는 재밌게 즐기고 있습니다. 개인적으로 유저간 대결이 중심인 PvP 장르를 좋아하는 편인데도, '세븐나이츠'는 워낙 유명한 게임이라 예전에도 플레이해본 경험도 있습니다.


‘세븐나이츠 리버스’ 연희, 태오 일러스트

Q. ‘세븐나이츠 리버스’에서 가장 좋아하는 영웅이 있다면?

원래는 ‘태오’나 ‘연희’가 멋있다고 생각했는데, ‘무한회귀 기사전’에 등장시키려고 이것저것 조사하다 보니 ‘카일’이 더 좋아졌습니다! (하하)

Q. <무한회귀 기사전>이 최근 198화를 끝으로 완결을 맞이했는데요, 작품을 마무리하고 난 소감이 어떠셨나요? 

솔직한 심정으로, 세계관을 표현하거나 쓰려던 이야기를 이보다 더 잘 쓸 수는 없을 것 같은데 그럼에도 불구하고 다소 아쉬움이 남습니다. 도미닉의 시작을 완전 말단 병사로 설정해, 사회 구조 안에서 계층 변화와 개인 성장의 재미를 좀 더 살렸다면 더욱 흥미로운 이야기가 되지 않았을까 하는 아쉬움을 여러 번 느꼈습니다.


<무한회귀 기사전> 독자님들의 반응 모음

Q. <무한회귀 기사전> 집필 시 가장 기쁘고 뿌듯했던 순간이 있었나요?

첫 번째는 독자님들이 ‘재미있다’고 댓글을 남겨줄 때고, 두 번째는 ‘세븐나이츠’ 세계관의 미싱 링크를 채웠다는 느낌을 받을 때였습니다. 기존 설정에는 '라그나로크 시대에 용들이 인간의 편을 들었다.'라는 내용 밖에 없었는데, 저는 그걸 보며 ‘용들의 인정을 받은 인간 영웅이 있지 않았을까?’라는 생각을 했고, 그렇게 탄생한 캐릭터가 ‘칼폰쉬’였습니다. 생각보다 세계관과 꽤 잘 어울리는 것 같아서 개인적으로 ‘도미닉’보다 ‘칼폰쉬’가 실제 게임에 등장하는 모습을 더 보고 싶어요. (하하)

Q. 창작자로서 가장 중요하게 생각하는 가치나 철학이 있다면?

가르치려 들지는 않지만, 단어 하나쯤은 독자들의 마음에 작은 지침처럼 남았으면 좋겠다는 생각을 늘 가지고 있습니다.

Q. 앞으로의 행보나 계획, 다짐이 있다면?

웹소설 신작을 집필 중이고, 드라마 대본 작업도 하나 함께 진행하고 있습니다!
어떤 결과물이든, 나중에 돌아봤을 때 부끄럽지 않도록 최선을 다하자는 마음가짐으로 작업하고 있습니다.

Q. 마지막으로 <무한회귀 기사전> 독자님들께 하고 싶은 말이 있다면?

모든 소설을 완결하고 나면 결국 독자님들 덕분에 여기까지 쓸 수 있었다는 생각을 하곤 합니다. 항상 감사합니다!

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