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넷마블 기대작 ‘킹 아서: 레전드 라이즈’! 카밤 총괄 프로듀서, 구로발게임즈 대표 인터뷰

넷마블 북미 자회사 카밤에서 준비중인 신작 ‘킹 아서: 레전드 라이즈’는 수집형 전략 RPG로 카밤 로스앤젤스와 카밤 밴쿠버, 서울의 구로발게임즈 3개의 스튜디오가 협업하여 개발된 글로벌 프로젝트로 그 의미가 더 깊은데요. ‘킹 아서: 레전드 라이즈’는 모바일-PC를 같은 계정으로 함께 즐길 수 있는 크로스플랫폼 게임으로 개발되고 있습니다. 현재 연내 출시를 목표로 글로벌 사전등록이 한창 진행 중입니다. 미국, 호주, 덴마크, 노르웨이, 스웨덴, 핀란드, 홍콩, 필리핀 등 다양한 국가에서 오픈 베타 테스트(OBT)가 진행 중이며 해외 유저분들의 반응이 굉장히 뜨겁다는 소식이 전해지고 있는데요. 생동감 넘치는 중세시대 배경의 세계관에, 몰입감 높은 스토리라인을 자랑하는 ‘킹 아서: 레전드 라이즈’! 어떤 게임인지 궁금하지 않으신가요?

이번에 카밤 LA에서 총괄 프로듀서분이 게임 개발 협업을 위해 넷마블 지타워에 방문하셨다는 소식을 접했는데요. 양사가 함께 모이는 이 기회를 채널 넷마블이 놓칠 수 없죠? 카밤 총괄 프로듀서 Nick Anderson님과 구로발게임즈 대표 신종섭님을 만나뵙고, ‘킹 아서: 레전드 라이즈’에 대해 자세히 알아보는 시간을 가졌습니다. ‘킹 아서: 레전드 라이즈’의 개발 비하인드! 지금 만나보시죠.

Q1. 안녕하세요! 자기소개 부탁 드립니다.

신종섭님: 안녕하세요. 세상을 놀라게 할 게임을 만들어 가는 구로발게임즈 대표 신종섭입니다. ‘킹 아서: 레전드 라이즈’로 처음 인사드립니다. 반갑습니다.


Nick님: 안녕하세요! 저는 카밤 퍼블리싱 매니저, 닉 앤더슨입니다. 저는 신종섭 님과 함께 세상을 놀라게 할 게임을 만들고 있습니다!

Q2. 지금 미국, 호주 등 많은 국가에서 사전등록 및 OBT 기간이라고 들었습니다. 
  ‘킹 아서: 레전드 라이즈’, 어떤 게임인지 자세하게 설명해주실 수 있나요?

신종섭님:  ‘킹 아서: 레전드 라이즈’는 아서왕의 전설 이야기(원탁의 기사 IP)를 바탕으로 다양한 모험과 전투를 즐길 수 있는 수집형 전략 RPG 게임입니다. 누구에게나 익숙한 이야기지만, 새로운 재해석을 통해 전혀 색다른 경험을 드릴 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 아더왕을 포함, 다양한 전설 속 영웅들을 수집하고 성장시키는 재미는 물론, 모험 모드를 통해 퍼즐 문제를 해결하며 스토리를 즐길 수 있는 등 킹 아서만의 독특한 재미를 제공할 것으로 기대합니다. 

그 외에도 스토리 진행에 따라 확장할 수 있는 ‘영지’ 콘텐츠나 최대 8명의 영웅으로 구성된 5개의 부대를 운영하며 자신만의 전략을 펼칠 수 있는 ‘원정(Expedition)’ 등 전략적인 콘텐츠 , 아직은 오픈되지 않았지만, 현재 준비 중인 대규모 전쟁 콘텐츠 ‘아발론(Avalon)’을 통해 기존 수집형 RPG 게임들과는 차원이 다른 경험과 독특한 재미를 느끼실 수 있습니다. 앞으로도 많은 관심과 기대 부탁드리겠습니다!

 

Nick님: ‘킹 아서: 레전드 라이즈’는 시네마틱 턴제 전투로 진행되는 게임으로, 중세 브리튼을 배경으로 하고 있습니다. 비극, 승리, 유머를 모두 담고 있는 몰입감 있는 스토리를 중심으로 전개되며, 정말 영화 같은 컷씬들과 배경, 대화로 즐기실 수 있으십니다. 

유저들은 인터랙티브한 요소들이 곳곳에 숨겨져 있는 맵을 돌아다니며, 저희가 만들어 놓은 세계를 탐험하실 수 있습니다. 전투의 경우 굉장히 다이나믹하고, 전략성이 도드라지는데요. 내 팀을 어떻게 꾸리는지, 어떻게 콤보 공격을 날리는지, 적의 약점을 활용하는지 등이 승패를 가르는 요소가 됩니다. 저희 게임만의 ‘유물’ 시스템도 있는데, 이걸 활용해서 유저는 본인의 플레이 스타일에 맞추어 캐릭터 성능을 커스터마이징할 수 있게 됩니다. 다양한 게임 모드를 제공함으로써 여러 층의 유저분들께 즐거움을 줄 수 있도록 노력했습니다.

Q3. 게임 출시를 앞두고 감회와 함께, 팀원분들의 내부 기대감이 궁금합니다.

신종섭님: OBT 대응 업무와 곧 있을 론칭 준비로 하루하루 바쁘게 보내고 있지만 모두가 큰 기대와 동시에 떨림을 함께 느끼고 있는 것 같습니다. 오랜 기간 저희 팀은 열심히 게임을 만들었고, 이제 많은 유저분들과 이야기를 함께 나눌 수 있는 순간을 기다리고 있습니다. 마지막까지 집중력을 잃지 않고, 작은 디테일도 놓치지 않도록 최선을 다하겠습니다. 

 

Nick님: 신종섭님이 언급하였듯이, 카밤의 팀들은 게임을 다듬고, 저희 유저들의 목소리를 듣는 데에 가장 노력하고 있습니다. 유저분들이 좋아하는 게 무엇이고, 어떤 걸 즐기는지, 어떤 걸 더 보고 싶으신 지를요! 이렇게 게임을 개선해 나가다 보니, 크리에이터분들도 그렇고 데이터 자체도 굉장히 저희 게임의 미래가 좋을 것이라고 암시하고 있습니다.

 

Q4. 내부 테스트때의 반응도 궁금하네요. 어땠나요?

신종섭님: 구로발게임즈와 카밤LA, 카밤 밴쿠버까지 3개의 조직이 처음으로 진행하는 협업 프로젝트이기 때문에 내부 테스트 반응은 매우 중요했습니다. 내부 테스트 기간 동안 모든 조직이 열심히 플레이하고 게임을 분석하여 발견한 이슈들을 기록하고 수정에 적극적으로 임했습니다. 이러한 과정을 통해 게임의 퀄리티를 매우 향상할 수 있었고, 이를 통해 모두의 열정과 노력이 성공의 결과로 이어질 것이라는 믿음을 가지게 된 계기가 된 것 같습니다. 실제 본인들이 만든 게임의 만듦새가 나날이 나아지고 있다는 스스로의 확신 또한 내부 테스트를 통해 얻을 수 있었던 귀한 경험이라고 생각합니다. 

Nick님: 내부 테스트뿐만 아니라, 글로벌 테스트도 저희 게임의 가능성을 확인하는 데 매우 중요한 부분입니다. 게임과 관련된 전 세계분들께서 참여해 주시고, 이를 통해서 저희 게임을 더 개선할 수 있기 때문이죠. 이런 집약적인 노력을 통해 게임을 개선하고, 최종적으로는 유저분들께 더 나은 게임 플레이 경험을 제공할 수 있게 되었습니다.

Q5. 앞서 말씀주신대로, 미국, 호주, 덴마크, 노르웨이 등 다양한 국가에서 OBT가 진행되고 있는데 각 국가별로 유저들의 플레이
반응은 어땠나요?

신종섭님: OBT를 통해 다양한 국가에서 많은 유저분들의 반응을 직접 확인할 수 있었는데, 국가와 상관없이 게임의 그래픽이나 영웅 디자인, 전투의 전략적인 재미 등을 칭찬하며 많은 기대감을 표현해 주셨습니다. 공략법이나 직접 플레이한 동영상도 올려주시고, 게임 플레이에 대한 유저들의 생생한 목소리를 직접 들을 수 있어서 좋았는데요,  특히, 유저 피드백 중 “The perfect ‘Raid’ Killer…” 의견을 주신 게 기억에 남네요! RPG 본연의 재미로 모험 모드를 즐겨주시는 유저분들, 또 영웅과 유물 무기를 성장시켜 가며 던전 공략의 재미와 전략적인 재미를 즐겨주시는 유저분 등 국가별, 유저별로 다양한 피드백들이 게임 출시를 앞두고 더 큰 기대감과 설렘을 갖게 해주는 것 같습니다!


Nick님: 오픈 베타를 진행 중인 지역들에서는 굉장히 긍정적인 놀라움을 감지할 수 있었습니다. 이렇게 고퀄리티의 게임이 모바일 기기에서 너무나도 매끄럽게 돌아간다는 것에 대한 놀라움이었죠. 몰입감 있는 스토리, 편리한 전투와 내비게이션 시스템도 한몫했습니다. 그리고 정말 하나도 빠짐없이, 모든 권역에서 스팀에서 공개될 PC 버전에 대한 기대감을 보여주었어요. 이런 반응이 있기에 전 세계 유저들에게 닿겠다는 염원으로 크로스 플레이를 결정한 저희의 결정에 더 확신을 가질 수 있는 것 같습니다.

Q6. 카밤 LA, 카밤 밴쿠버 및 카밤의 서울 스튜디오인 구로발게임즈 총 3개의 조직이 협업한 글로벌 협업 프로젝트로 알고 있습니다.  그 과정에서 어떤 점이 가장 인상 깊었나요?

신종섭님: 네, 맞습니다. 3개의 스튜디오가 협업하여 개발된 글로벌 프로젝트입니다. 각기 다른 시간대와 문화를 가지고 있지만 열정적인 개발자들이 모여 새로운 아이디어를 나누고 문제를 해결하는 과정에서 처음에는 낯설고 시행착오도 있었지만, 세상을 놀라게 하는, 우리도 재미있게 플레이할 수 있는 게임을 만들어 보자는 목표하에 문제를 풀어나가는 과정이, 어찌 보면 RPG 게임과도 같다는 생각을 했던 것 같습니다. 각 개발 스튜디오는 자신들의 지역적인 특성과 개발 경험을 바탕으로 다양성과 창의성을 게임에 녹아내고, 어찌 보면 그 과정을 통해 저희 스스로도 성장하고, 그 결과 ‘킹아서’ 만의 독특한 게임성과 재미를 만들어 낼 수 있었습니다. 

어려운 과정이었지만, 이 프로젝트를 통해 다양성을 넘어, 우리는 문화적, 지리적, 시간적 제약을 넘어서 협력하는 힘을 깨달았고, 구성원 모두에게도 힘들지만, 보람차고 흥미로운 여정이었다고 생각합니다.

Nick님: 제가 가장 인상 깊었던 부분은, 서로의 지식과 경험을 나누는 과정이었습니다. 세 스튜디오 모두 각자의 배경을 갖고 있고, 그게 만나서 참신한 아이디어와 새로운 방법을 탄생시키는 것 같아요. 서로에 대한 열린, 존중하는 마음을 갖고 각각의 게임 개발 경험을 존중하며 협업했기 때문에 가능한 일이었다고 생각합니다. 문화적 배경도 다르다 보니, 게임에 새로움을 불어넣을 수 있게 되는 경우도 많았구요.

Q7. 수집형 전략 RPG 장르로서, 타 게임과 차별성 있는 게임처럼 보이는데 장르에 대한 상세한 설명 부탁드리겠습니다.

신종섭님: ‘킹 아서: 레전드 라이즈’는 스쿼드 RPG 유저들에게 새로운 경험을 선사할 수 있도록 AAA급 그래픽과 다이나믹한 전투, 몰입감 있는 스토리가 핵심 게임성이라고 볼 수 있습니다. RPG 본연의 재미에서, 한 걸음 나아가 플레이를 진행하고, 성장함에 따라 전략적인 재미가 게임의 넓이와 깊이를 더하는 느낌으로 유저들에게 다가가고 싶었습니다.

유저들은 날씨 시스템과 기력 시스템 그리고 속성, 클래스 등등 여러 가지 요소들을 고려하여 자신만의 전략을 계획하고 보완하며 전략적으로 게임을 즐기실 수 있으며, 특히 스토리 진행에 따라 확장할 수 있는 ‘영지’ 콘텐츠나 ‘원정 (Expedition)’  등 RPG 유저들도 쉽게 접근할 수 있는 전략 콘텐츠 등을 보다 많은 유저들이 어렵지 않게 게임을 즐기실 수 있도록 많은 고민을 하였습니다.

이러한 RPG와 전략 게임성의 결합을 통해, 유저들은 게임을 진행함에 따라, 점점 더 확장되는 세계관과 전략적인 깊이를 느낄 수 있을 것이며, 클랜과의 협업, 경쟁 등을 통해 기존 수집형 RPG  게임과는 다른 차별화된 재미를 경험하실 수 있을 것으로 기대합니다.

 

Nick님: 종섭 님의 멋진 설명 감사합니다! 저도 그 부분이 저희만의 차별점이라고 생각해요. 이 장르 자체를 확장하기 때문에 더 특별한 거죠. 킹 아서: 레전드 라이즈에서는 물론 여타 게임처럼 캐릭터를 모으고, 턴제 전투에 출전시키고 하지만, 기력 시스템이라는 정말 특별한 기능이 있습니다. 이거로 전투에 밀당을 좀 줄 수 있죠ㅎㅎ 그 외에도 콘텐츠가 다양하게 준비되어 있는데요. 유저들은 본인의 영지를 개발하고, 발전시켜서 본 퀘스트를 깰 때 도움이 되는 요소들을 얻을 수 있습니다. 그리고 플레이어 한 명이 여러 팀을 관리해야 하는 모드도 있구요, 정말 하나하나 다 정성을 다해 만든 것들이라, 재밌게 즐겨주시면 좋을 것 같습니다!

Q8. 게임 배경으로서, 아서왕의 전설 스토리를 선택한 이유가 궁금합니다.

신종섭님: 아서왕과 원탁의 기사 이야기가 전 세계적으로 잘 알려진 이야기이기도 하고 저에게도 인상 깊은 스토리였습니다. 어릴 때 운동회 때마다 즐겨 불렀던 원탁의 기사 만화 주제가가 아직도 기억  나는데요, 동양에 삼국지가 있다면, 서양에는 원탁의 기사가 있다고 생각합니다. 

이렇게 익숙한 이야기긴 하지만, 한편으로는 우리가 알지 못하는 다양한 이야기가 원전 속에 등장하는 것도 아서왕의 전설 스토리를 선택한 이유였습니다. 다양한 외전과 수많은 전설 등 원전 자체가 다양한 이야기를 품고 있기도 하지만, 그 다양성에 우리만의 특색과 판타지적인 요소를 추가할 수 있다는 것도 매력적으로 다가왔습니다. 신과 인간의 대립이라는 세계관을 새롭게 구성했고 구로발게임즈에서 원작을 재해석한 요소들을 추가했습니다. 익숙하지만, 또 전혀 새로운 느낌의 원탁의 기사를 통해 원작과 같은 점은 무엇인지, 또 다른 점이 어딘지 찾아보는 재미가 있으실 겁니다!

 

Nick님: 종섭 님이 언급하신 대로, 아서왕과 원탁의 기사 이야기는 전 세계적으로 정말 많이 알려져 있죠. 그런데 사람들이 모르는 건, 이게 다양한 버전이 있다는 점입니다! 저희는 이런 면을 활용해서, 다양한 버전에서 요소요소를 뽑아서 저희만의 유니크한 스토리를 만들어 내기 위해 노력했습니다. 익숙한 이야기를, 전혀 새롭게 풀어냈다고 볼 수 있죠. 플레이하시면서 상상도 못 한 부분들에 깜짝 놀라실 수 있습니다. 기대하셔도 좋아요.

Q9. 개발 과정에서 가장 중점을 둔 콘텐츠나 개발 부분이 있다면?

신종섭님:  “열 손가락 깨물어 안 아픈 손가락 없다”라는 말이 떠오르는데요, 모든 콘텐츠를 다 심혈을 기울여 완성도 있게 만들었고, 수년간의 기획과 개발 과정 그리고 유저 피드백을 통해 최선의 밸런스를 구현해 냈다고 생각합니다. 기존 수집형 RPG가 도전하지 않았던 언리얼 엔진 5를 활용해 모바일은 물론, PC에서도 높은 그래픽 퀄리티를 느낄 수 있고, 크로스 플랫폼 환경에서도 끊김이 없는 플레이를 할 수 있도록 최적화 작업 역시 소홀하지 않도록 신경을 썼습니다. 

프로토타입부터 지금까지 수많은 시행착오를 통해 완성한 전투 시스템 역시 빼놓을 수 없는  부분인데요, 게임의 재미나 퀄리티는 디테일에 있다는 생각으로, 작은 것 하나도 놓치지 않고 디테일을 살리려고 노력했습니다. 그런 작은 부분들을 결국 유저님들께서 알아봐 주시고, 즐겨 주실 것이라는 믿음으로 개발팀 전원이 지금 이 순간도 최선을 다하고 있습니다. 

 

Nick님: 가장 중점을 둔 부분은, 게임의 중심에서 계속 반복되는 부분이 어디냐는 것입니다. 저희 게임 같은 턴제 RPG의 경우, 유저분들이 가장 많이 반복하는 전투가 되겠죠. 이런 부분에서 더 오래 머물 수 있도록 하려면 재미있고 설득력이 높아야하므로, 그 부분에 신경을 많이 썼습니다.

Q10. 스토리, 임팩트, 디자인 등 모든 분야에서 고퀄리티이지만, 그 중에서도 특별히 자신 있는 부분 한 가지가 궁금합니다!

신종섭님:  말씀하신 것처럼, 모든 부분에서 고퀄리티를 추구하지만, 그래도 하나를 고르라면, 역시 그래픽 측면입니다. 글로벌, 특히 북미 시장을 공략하기 위해 아서왕의 전설과 원탁의 기사 이야기를 바탕으로 하면서도, 독자적이고 매력적인 그래픽을 구현하기 위해 노력했습니다. 카밤과의 협업을 통해, 영웅들은 각각의 개성과 특징을 잘 반영하면서도 웨스턴향 시각적으로 매력적이고 아름다움을 갖게끔 디자인했습니다. 또한, 모험 모드에서 만날 수 있는 게임 내 환경과 배경은 세세한 디테일과 아름다운 그래픽으로 구성하여 플레이어들에게 몰입감과 재미를 선사하고자 했습니다.

Nick님:  제가 가장 자신 있는 부분은, 저희가 무언가 메시지를 전달하고 표현하는 방식이라고 생각하는데요. 좀 더 설명을 드리자면, 첫 번째로는 정교한 그래픽입니다. 유저분들이 매력적으로 느낄 수 있을 만한 캐릭터들와 환경을 만들었다고 생각해요. 두 번째로, 구현된 그래픽 자체를 더 생동감 넘치게 만들어줄 저희만의 스토리라인입니다. 저희 게임을 하시다 보면, 이런 부분에 저희가 공을 많이 들였다는 걸 느끼실 수 있으실 거예요. 

 

Q11. 모바일과 PC에서 모두 플레이가 가능한 크로스플레이 게임이라고 들었는데, 개발 시에 어려운 점은 없으셨나요?

신종섭님: 저희가 원하는 그래픽 비주얼을 크로스 플랫폼 환경에서 구현하는 것은 너무나도 어려운 과제였습니다. 콘솔 및 PC에서 고퀄리티 그래픽이 너무나 당연한 시대인데요. 모바일이라는 제한된 환경 안에서 고퀄리티 그래픽을 보여주기가 쉽지 않았습니다. 여러 가지 테스트를 거치며 어떻게 하면 디테일을 잃지 않을까 고민하였고 영웅, 배경을 효과적으로 디자인하거나 디테일에 차등을 두어 최적화를 가능케 하는 노하우를 하나씩 쌓아가며, 해결해 나갔고, 덕분에 유저들이 감탄할 만한 그래픽을 다양한 환경에서 제공할 수 있게 되었습니다. 특히, 서구 유저들에게 익숙한 컨트롤러 대응이나 스템 덱 대응 등도 쉽지 않은 과제였지만, 정식 론칭 시에는 제공해 드릴 예정입니다.

Nick님: 저도 동의합니다. 프로젝트 초반부터, 크로스 플랫폼 게임을 만든다는 것은 저희에게 굉장히 중요한 부분이었습니다. 게임의 밸런싱이나, 기기별 사양이나, 특화된 유저 성향에 더더욱 신경을 써야 하기 때문이죠. 각 기기에 맞추어 그 초고퀄리티의 그래픽 퀄리티를 유지할 수 있도록 구현해 내는 팀원들을 보면서 정말 많이 놀랐습니다. 최근에 모바일과 PC 게임을 각각 즐기는 인플루언서들에게 빌드를 보여줬었는데, 인정을 받아서 목표를 이룬 느낌입니다.

Q12. 다양한 게임 캐릭터 중에서 특히 기억에 남거나, 매력적인 스킬을 가지고 있는 캐릭터가 있다면 소개 부탁드립니다.

신종섭님: 정말 고민이 되는데요. ‘킹 아서’는 다양하고 개성 넘치는 영웅들이 등장하여 스토리를 풍성하고 몰입감 있게 만들고 있습니다. 스포일러가 될 수 있어서 조심스럽지만, 제가 지금 즐겨 사용하고 있는 ‘이졸데’를 소개해 드리고 싶습니다. 기사도 이야기에서 빠질 수 없는 ‘로맨스’에 있어서도 중요한 비중을 차지하고 있는 데다가, 전투에 없어서는 안 될 힐러 영웅 가운데 하나입니다. 제가 왜 이 영웅를 선택했는지는 플레이하시면 자연스럽게 아실 수 있게 될 겁니다!

Nick님: ‘이졸데’도 굿 초이스네요. 스포 방지를 위해, 저는 ‘트리스탄’을 고르겠습니다! 정말 멋진 무기를 갖고 있어요.

 

Q13. 게임 캐릭터들의 모션이 특히나 인상적인데, 고퀄리티 캐릭터 모션을 구현하기 위한 노력들은 어떤 것들이 있었나요?

신종섭 님: 극사실 애니메이션을 추구하기에, 다양하고 화려한 모션을 구현하기 위해, 모셥 캡쳐 기술을 적극 활용하였습니다. 전문 액터 배우를 섭외하여 얻은 모션 캡쳐 데이터를 기반으로, 추가적인 키 애니메이션을 작업을 통해 수준 높은 애니메이션을 만들어 나갔습니다. 또한, 실사에 가까운 판타지 전투를 구현하기 위한 이펙트나, 다양한 카메라 앵글을 통해 몰입감 있고 역동감 있는 연출을 이끌어 냈습니다.

Nick님: 게임 전체적으로 역동적이고 다이나믹한 느낌을 살리기 위해, 캐릭터의 동작이나 특정 액션을 프레임 단위로 쪼개서 디자인하는 등 굉장히 섬세한 방법으로 작업했습니다. 종섭 님이 언급하셨듯이, 많은 최신 기술이 함께 활용되었지만, 그보다 먼저 구로발게임즈 제작진들의 장인 정신이 있었기에 더 멋지게 구현되었다고 생각합니다. 여러분들도 그 열정과 땀방울을 함께 느껴보실 수 있으면 좋을 것 같아요. 

Q14. 킹아서 게임 모드 중, 8대8 턴제 전투모드인 ‘원정모드’가 있다고 들었습니다. ‘원정모드’, 소개 부탁드립니다.

신종섭님: 원정모드는 최대 8명의 영웅들로 구성된 부대를 운영하면서 전략적인 플레이를 할 수 있는 콘텐츠입니다. 더 나아가 8명으로 구성된 부대를 최대 5개까지 운영할 수 있어서, 최대 40명의 다양한 영웅을 활용하면서 플레이할 수 있습니다.

원정의 전투에는 전열/후열의 개념이 있어 보다 전략적으로 영웅들을 배치하고, 스킬을 사용하도록 설계되었고, 아마 킹 아서를 플레이하면서 경험한 자신만의 전략과 노하우를 계속 활용하여 깨어나가는 색다른 재미를 느끼실 수 있을 겁니다. 

그 밖에, 저희가 준비하고 있는 아발론이라는 전쟁 콘텐츠가 있는데, 클랜 간의 대규모 전쟁을 위한 준비를 이 원정을 통해 한다고 보시면 될 것 같습니다. 향후 나오게 될 아발론 전장도 많은 관심과 기대 부탁드리겠습니다. 

 

Nick님: 원정 모드는 정말 특별한데요, 다른 콘텐츠와 완전히 다르게 진행된다고 보시면 됩니다. 종섭님이 설명해 주신 대로, 8명으로 구성된 부대를 여러 개를 동시다발적으로 운영하면서, 승리를 위해 적재적소에 명령을 내리는 능력이 요구되죠. 이 모드를 만들면서, 저희는 RPG 게임성과 전략 게임성의 균형을 맞추어 녹여낼 수 있도록 고민을 많이 했습니다. 여러 부대를 운영하며, 승리했을 때의 짜릿함을 느낄 수 있는 모드라고 생각합니다.

Q15. 고품질 그래픽 구현, 중세 시대의 배경과 판타지를 가미한 세계를 그려내기 위해 최신 엔진인 언리얼 엔진5를 선택 하였다고 들었습니다. 어느 정도 수준으로 그래픽을 구현했는지 자세히 설명해 주실 수 있나요?

신종섭님: ‘킹 아서: 레전드 라이즈’는 중세 영국을 배경으로 하고 있는데요, 저희 개발팀은 언리얼 엔진5의 활용을 극대화하여 중후한 판타지 세계와 사실적이면서도 매력적인 영웅들을 구현해 냈습니다. 저희가 언리얼 엔진 5를 선택한 이유는 기본적으로 PC뿐만 아니라 모바일 플랫폼에서도 고품질의 그래픽 결과물을 만들 수 있는 광범위한 기능을 가지고 있기 때문입니다. 

우리는 언리얼 엔진5의 이러한 기능들을 극대화하여 중후한 판타지 세계와 사실적이면서도 매력적인 그래픽을 구현해 낼 수 있었는데요, 빛의 다채로움과 텍스쳐의 섬세함이 잘 표현되는 언리얼의 렌더링은 신화 같은 상상의 영역을 실재감 있게 표현하고 싶었던 팀의 목표에 큰 도움이 되었습니다.

 

Nick님: 언리얼 엔진 5를 활용하면서 더 정교한 그래픽 뿐만 아니라, PC 유저들과 모바일 유저들의 기대를 한 번에 충족시킬 수 있도록 게임을 확장할 수 있었습니다. 언리얼을 활용하면서, 좀 더 개발자들이 기술을 구축하는 부분보다는 아이디어를 내고, 콘텐츠를 더 풍부하고 다채롭게 만드는 데 집중할 수 있어서 좋았다고 생각합니다. 

 

신종섭님: 특히, 애니메이션 도구 중 얼굴 표정 시스템은 캐릭터가 보다 현실적이고 공감할 수 있는 다양한 감정을 표현하도록 만들어 주었고, 다양한 특수효과 시스템을 이용하여 몰입감을 향상시키고, 화려한 시각 효과를 구현해 낼 수 있었습니다. 유저들은 이렇게 구현된 게임 환경 속에서 방대하고 아름다운 자연과 풍경들, 신화 속에서 볼 수 있는 상상 속의 영웅들과 몬스터들이 마치 생명을 불어넣은 것 같은 실재감 넘치는 그래픽 퀄리티를 직접 경험하실 수 있을 것입니다.

Q16. 게임 출시 이후 로드맵과 방향성이 궁금합니다.

신종섭님: 최고의 게임은 유저와 함께 호흡하며 만들어 가는 것이라고 생각합니다. 게임 출시 이후에도 유저들과의 소통과 피드백을 통해, 게임을 지속적으로 개선해 나갈 계획입니다. 세상을 놀라게 할 게임을 만들기 위해 지금도 최선을 다해 부족한 부분들을 채워나가고 있습니다. 

또한, 아직 공개되지 않은 많은 원탁의 기사들과 이야기들이 여러분을 직접 만날 날을 손꼽아 기다리고 있습니다. 많은 관심과 기대 부탁드립니다! 

 

Nick님: 이 시점에서 저희는 두 가지에 집중하고 있습니다. 첫 번째로, 유저분들의 얘기를 듣고, 이를 통해 배우자. 저희가 대담한 시도들을 많이 했는데, 이게 유저분들의 마음에도 와닿으면 좋을 것 같습니다. 두 번째로, 유저분들께 항상 새로운 즐거움을 제공할 수 있도록 열정을 쏟아붓자!! 이제 시작일 뿐이라고 생각합니다.

Q17. 마지막으로 유저분들께 한 말씀 드린다면?

신종섭님:  ‘킹 아서: 레전드 라이즈’ 게임을 기다려 주시고 관심을 가져주셔서 감사합니다. 깊이 있는 스토리, 다양한 매력의 영웅, 전략적인 전투 등 익히 들어보셨을 내용들이 진부한 홍보 문구처럼 느껴지실 수 있습니다. 그래서 “재밌어?”라는 질문에 자신 있게 “네”라고 답을 드릴 수 있을 것 같습니다. 오래 준비하고, 또 노력했던 만큼 많은 관심과 기대 부탁드리겠습니다.

 

Nick님: 종섭님이 다 말씀해 주셨네요. 하하! 저희는 지금도 꾸준히 ‘킹 아서: 레전드 라이즈’를 더 좋은 게임으로 만들어 보이기 위해 최선을 다하고 있습니다. 카멜롯에서 여러분을 만나길 바랍니다!

 

 

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