넷마블 인사이드

넷마블의 새로운 도전, 오버프라임 개발진을 만나다!

채널 넷마블 독자여러분, 안녕하세요! 오랜만에 돌아온 넷마블 인사이드! 오늘은 ‘팀 소울이브’의 인터뷰로 인사 드립니다. 팀 소울이브라는 이름이 낯설게 느껴지시는 분들도 계실텐데요.

팀 소울이브는 최근 NTP에서 소개되어 이목을 끈 ‘오버프라임’을 개발하고 있습니다. 화려한 그래픽에 PC와 콘솔 진출을 목표로 한 멀티 대전 슈팅게임 오버프라임은 그간 보아 왔던 타이틀과는 사뭇 다른 무게감으로 다가오죠.

 

오버프라임의 시작에는 빠른 서비스 종료로 많은 이들의 아쉬움을 산 에픽게임즈의 파라곤이라는 게임이 있습니다. 팀 소울이브는 파라곤에 대한 팬심과 게임 개발에 대한 열정을 바탕으로 파라곤 에셋을 활용해 게임 개발에 착수했는데요. 소규모 개발팀으로서 비용과 인력이라는 현실의 벽에 대해 고민하지 않을 수 없었죠. 이때 손을 내민 것이 바로 넷마블이었고, 덕분에 팀 소울이브는 오버프라임 개발을 지속할 수 있었습니다.

마침내 올해 1, 오버프라임은 1CBT를 통해 전세계 게이머와 만날 수 있었습니다. 이어 제5회 NTP에서는 손꼽히는 기대작으로 소개되기도 했죠. 이제 출시까지 한발짝 앞으로 다가갔다는 인상을 주는데요. 오버프라임 개발에 있어 팀 소울이브가 걸어온 길, 그리고 앞으로 남은 시간을 어떻게 활용할지에 대해 직접 이야기를 나눠봤습니다

 

# 넷마블 그리고 팀 소울이브

게임 개발은 애정과 열정만 갖고는 쉽지 않은 일입니다. 인력과 비용 같은 현실적인 부분을 무시할 수 없죠. 많은 1인 개발자, 소규모 개발팀이 좌절하는 지점도 바로 이 부분입니다. 이번 인터뷰에서 가장 궁금했던 점은 넷마블의 지원이 개발 환경에 어떤 긍정적 변화를 가져왔는지에 대한 것이었습니다.

[‘레인저’ 최용훈 PD]

Q. 팀 소울이브에 대해 간단한 소개 부탁드립니다.

A. 저희 팀 소울이브는 파라곤 에셋 기반 게임 오버스로우를 만든 1인 개발자 로켓매니아와 프라임X 팀이 오버프라임개발을 위해 의기투합한 것에서 출발했습니다. ‘오버프라임을 기다리고 계실 팬 여러분과 마찬가지로 파라곤의 유저이자 팬이죠.

저희가 오버프라임을 개발하면서 최우선 목표로 삼은 것은 많은 유저가 즐길 수 있도록 하는 것입니다. 이를 위해 게임성 향상, 쾌적한 플레이를 위한 서버 확보와 저사양 PC에서도 게임을 즐길 수 있는 클라이언트 개발, 기본 무료 플레이, 다양한 플랫폼 지원 등을 전략이자 방향성으로 삼고 있습니다.

 

Q. 파라곤의 정신적 후속작을 표방한 게임이 많았는데 오버프라임은 그 중에서도 특히 많은 주목을 받았습니다. 그렇지만 인디개발팀으로서의 한계에 부딪혔다고 들었는데요. 이를 극복하는데 있어 넷마블의 도움이 컸던 걸고 알고 있습니다

A. 아마 많은 분들이 공감하시겠지만 소수의 인원과 자본으로 게임을 만든다는 것은 정말 힘든 일입니다. ‘팀 소울이브라는 이름도 서로의 월급을 모아 힘겹게 꾸려가던 사정상 크리스마스 이브까지만 영혼을 담아 만들어보고 안된다면 접자라는 각오에서 탄생한 이름이에요.

그렇게 오버프라임 개발에 매진하던 중 넷마블 에프앤씨에서 연락을 주셨습니다. 앞서 언급한 오버프라임 개발의 방향성, 그리고 게임성에 공감하시고 지원을 결정한 것이죠. 덕분에 저희 팀은 오버프라임 개발에 필요한 충분한 인력과 비용을 확보할 수 있었습니다.

[접힐 뻔한…팀 소울이브에 대해 더 자세히 알아보고 싶다면]

 

처음 오버프라임 개발을 시작했을 당시 레인저로켓매니아등 정말 소수의 인원만 모여 게임을 만들었습니다. 현재는 넷마블에프앤씨의 개발인원 지원 등으로 규모있는 팀이 만들어졌습니다

확실한 비전과 방향성을 바탕으로 전진하면서 다양한 배경을 지닌 사람들끼리 재미있는 아이디어들을 나누고 힘을 합치고 있습니다. 이를 통해 보다 완성도 높은 콘텐츠를 지속적으로 제공할 수 있도록 노력하겠습니다.

 

# ‘많은 사람이 즐기는 게임이 되기 위한 노력들

팀 소울이브는 오버프라임에 대해 이야기하면서 많은 사람이 즐기는 게임을 목표로 하고 있음을 누차 강조했는데요. 이는 단순하고 막연한 희망사항이 아닙니다. 게임의 오랜 서비스를 위해서는 꼭 필요하다는, 지극히 현실적인 문제였죠. 여러 사람이 온라인에서 맞붙은 대전 장르의 특성을 고려하면 당연한 이야기이기도 합니다. 당장 오버프라임의 원작이라 할 수 있는 파라곤의 서비스 종료 사유 중 하나가 이용자 수 감소였습니다. 파라곤을 계승함과 동시에 보다 오래 서비스를 이어 나가기 위해 팀 소울이브는 어떤 노력을 기울이고 있을까요?


Q. 오버프라임은 정석적 MOBA 장르라는 생각이 듭니다. 기존의 MOBA 장르 게임들이 진입장벽을 낮추기 위해 하나쯤은 덜어내거나 비틀었던 요소들이 빠지지 않고 포함돼 있기 때문인 것 같은데요. 다양한 변수로 게임의 재미를 더한다고 볼 수도 있지만, 게임이 어렵고 복잡하다 느껴질 수도 있다고 생각됩니다. 아울러 유저가 느끼는 피로도도 상당할 것으로 보이는데요. 이에 대한 개발팀의 의견이 궁금합니다.

A. 실제로 직접 게임을 플레이한 유저들의 의견 중 신경 써야하는 요소가 많아 게임이 어려워 보인다는 이야기가 있었습니다. 저희 역시 이러한 의견에 대해 인지하고 있으며 유저들이 오버프라임에 대해 복잡하고 어려운 게임이라는 인상을 받지 않도록 할 수 있을까 하는 고민도 하고 있습니다. 아이템 구매에 참고가 될 수 있도록 상점에 추천 상품을 표시하고 있으며, 이 밖에도 게임 플레이에 있어 중요한 요소나 전황 정보 등을 빠르고 쉽게 습득할 수 있도록 하고, 동시에 플레이어간 수월한 정보교환을 할 수 있도록 하는 방법 등을 마련하고 강화할 예정입니다.

[유저 피드백을 수렴하기 위한 가장 정확한 방법=게임플레이]

한가지 더 말씀드리자면 오버프라임에는 게이머들에게 익숙한 두가지 장르, MOBA3인칭 슈팅이 어우러져 있습니다. 상대팀의 건물을 먼저 부수는 팀이 이긴다는 승리 목표와 이를 위해 상대방 영웅, 미니언과 교전한다는 진행 방식은 직관적이죠. 낯선 게임에 대한 두려움을 내려놓으시고 플레이한다면 오버프라임을 보다 쉽고 재밌게 즐기실 수 있지 않을까 싶습니다.

 

Q. PVP 게임에서는 베테랑 유저들의 존재가 처음 접하는 이들에게 있어 진입장벽이 되기도 합니다. 오버프라임은 신작이긴 하지만, 파라곤의 정신적 후속작인 만큼 파라곤을 해봤던 유저와 그러지 않았던 유저 사이의 실력 차이가 있을 것으로 예상되는데요. 이에 대해서는 어떤 의견을 갖고 계시는지, 그리고 이러한 격차가 실제로 있다면 어떻게 차이를 좁혀 나갈 계획인지 궁금합니다.

A. 원작이나 기존 게임을 해본 유저들이 게임에 대한 이해도가 높을 수 밖에 없고, 특히 PvP 게임에서는 이러한 부분이 실력과 직결된다는 점은 인지하고 있습니다. 개발팀에서도 이에 대한 해법을 여러모로 고민하고 있고요.

[아웃게임팀 서동식 팀장]

출시 후 시간이 흐르면 실력 기반 매칭 시스템을 통해 비슷한 실력의 유저와 게임을 즐길 수 있겠지만, 서비스 초기에는 그렇지 못합니다. 때문에 저희는 파라곤을 해보지 않았던 유저들을 위한 팁들을 게임 안팎으로 준비 중입니다. 영상 및 텍스트 가이드, 유저간 빠른 정보교환이 가능한 활성화된 커뮤니티, 스킬 범위 표시와 같은 게임 플레이 편의요소, 음성을 통한 정확한 전황 전달 등을 예로 들 수 있겠네요.

 

Q. 개발자 입장에서 파라곤을 접해보지 않은 신규 유저들에게 전하고 싶은 팁이 있을까요?

A.우선 유튜브나 트위치를 통해 게임 플레이 영상을 보고 게임 진행의 전반적 과정을 익히는 것이 중요하다고 생각합니다. 그리고 잘하는 사람의 플레이를 모방하는 것에서 시작해 자신만의 스타일을 찾아야 하지요. MOBA 장르의 핵심은 팀플레이라 생각하는데요. 전황을 살피고 팀원과의 유기적 협동이 승리로 가는 지름길이라 할 수 있겠네요. 사전에 파티를 꾸리고 게임을 연습한다면, 이러한 부분에 대한 숙련도가 빠르게 향상될 것이라 확신합니다.

[인게임팀 이명근 팀장]

 

Q. 오버프라임과 파라곤 사이 차이점도 분명 존재하는데, 가장 가시적인 부분이 캐릭터 외형이라는 생각이 드네요. 특히, 티아나, 신시아, 발로라 등은 파라곤 속 원형과 비교해 아시아권 게임에서 흔히 볼 수 있는 미형 캐릭터에 가깝게 다듬어진 듯합니다. 이러한 변화를 포함한 캐릭터 디자인 전반에 걸쳐 개발진이 중점적으로 생각한 부분이 있을까요?

A. 저희 팀 소울이브 디자이너들이 동아시아인이기에 캐릭터 외형에서 종종 그런 인상을 받으시는 것 같아요요. (웃음)

[인게임팀 박병준 파트장]

먼저 기존 파라곤 캐릭터들은 훌륭한 개성과 멋진 설정을 갖고 있다고 생각합니다. 저희의 기본 방침은 이러한 원작의 매력적인 캐릭터를 충실히 계승, 발전시켜 나가는 것이죠. 다만, 서양인들의 시선에 보다 친숙한 외형이기에 아시아권 유저들에게 캐릭터성을 어필하는데 있어 약간의 아쉬움이 있다고 봤습니다. 이 부분을 보완하기 위한 고민과 노력이 현재 모습에 녹아 있다 할 수 있는데, 설정상 아시아계로 알려진 캐릭터들이 특히 그러하죠.

오버프라임 참전 대기 중인 영웅들, 그리고 이들의 외형을 바꿀 수 있는 스킨들을 다양하게 준비 중입니다. 이를 통해 동서양 막론하고 모든 게이머를 만족시킬 수 있는 캐릭터를 만드는 것이 저희의 궁극적 목표인데요. 몇 가지 키워드로 정리하자면 원작의 재해석, 현대적, 글로벌, 다양성이라 할 수 있겠네요.

[너무나 매력적인 오버프라임의 영웅들. 더 많은 캐릭터들을 선보일 준비 중이라고!]

 

Q. 다양한 플랫폼으로의 출시. 보다 많은 유저들과 만나기 위한 방법 중 하나라 생각되는데요. PC는 물론 콘솔로도 게임을 선보일 계획이라 알고 있는데, 그렇다면 다른 플랫폼 유저와 함께 게임을 즐길 수 있는 크로스플레이도 지원할 계획이 있는지 궁금하네요.

A. 크로스플레이 지원 계획은 현재로서는 없습니다. 기술적으로 어렵지는 않지만, 각 플랫폼별 디바이스, 그러니까 키보드 & 마우스, 게임패드 등 조작 난이도 차이로 인해 공정한 플레이가 어려울 것이라 판단하고 있기 때문이죠.

[모두가 공정한 플레이를 위해 우선은 PC로만 출시 계획이다]

 

# 담금질, 그리고 그 너머

지난 1, 오버프라임은 게임을 기다리고 있던 유저들과 첫만남을 가졌습니다. 이틀간 진행된 1CBT에는 전세계에 걸쳐 57,000명에 이르는 게이머가 참가해 게임을 즐겼습니다. 응원과 격려는 물론 애정어린 지적사항도 많이 있었을텐데요. 이를 토대로 팀 소울이브는 어떤 담금질을 해나갈지, 그리고 출시 이후 서비스 계획에 대해서도 알아봤습니다.

[소울이브 오버프라임 서비스기획팀]

Q. 올해 1월에 열린 1CBT57,000여 명이 참여했다고 알려졌는데요. 지역별 비율을 보면 아시아 64%, 유럽 14%, 아메리카 19%입니다. 유저분들 반응이 어땠는지 여쭤봐도 될까요?

A. 먼저 지난 CBT 통계에 관한 흥미로운 이야기를 들려드리고 싶네요. CBT 이전, 오버프라임 유튜브 채널 및 디스코드는 북미, 유럽 지역 이용자가 약 98%를 차지했습니다. 아시아 지역 참가자 비율이 높은 1CBT와는 극명한 대비를 이루지요. 마케팅 과정에서 성과가 있었던 나라를 중심으로 많은 아시아 유저의 유입이 있었고, 이를 통해 마케팅의 중요성을 새삼 확인할 수 있었습니다. 많은 유저 수는 게임의 장기 서비스에 기반이 되기 때문이죠.

물론, 다양한 언어 지원을 비롯한 현지화 작업이 선행되어야 한다는 점을 알고 있고, 이 부분에 최선을 다한다는 계획입니다.

평점도 지역별로 차이가 있었지만,  전반적인 유저들의 만족도가 높아 고무적이였습니다. 이 같은 상대적인 점수 차이와 별개로 전반적인 유저들의 만족도는 높은 편이었죠. 또 각 지역 막론하고 비슷한 피드백을 주셨기에 오버프라임이 나아갈 방향성이 훨씬 더 명확해진 것 같습니다.

 

Q. 지난 CBT 이후 유저들로부터 받은 피드백 중 가장 기억에 남는 것 또는 우선순위가 높다고 판단한 것은 무엇인가요? 이와 함께 앞서 해보기 전까지 내부적으로 우선 해결해야 하는 부분은 무엇이라고 생각하시나요?

[유저에게 더 가까이 다가가기 위한 소울이브의 노력은 현재 진행형!]

A. 저희는 유저들의 피드백을 검토한 후 이를 바탕으로 앞으로 해야 할 일들의 우선순위를 정했습니다. 우선 온라인 멀티플레이 기반 팀 대전게임의 특성상 서버 안정성이 제1순위라 생각됩니다. 이어 더 많은 유저들이 게임을 접하고 즐길 수 있도록 저사양 PC에서도 구동 가능한 수준의 최적화도 중요하죠.

다음은 공정하고 쾌적한 플레이 환경 조성입니다. 이 부분은 불법 프로그램 사용자, 혹은 고의적 탈주 같은 비매너 플레이에 대한 대응도 포함됩니다. 이에 대한 방지 및 사후대응을 위해 미리부터 확고한 기준을 마련하고자 합니다.

마지막으로 게임 내 편의성을 개선, 초보자 배려 등도 우선순위에 있는 사항입니다. 매칭이 중단되는 오류를 해결하는 것부터 전반적인 UI 개편, 튜토리얼 보강 등이 그 내용이죠.

[팀 소울이브는 트렐로, 디스코드 등 다양한 채널을 통해 유저들의 피드백을 적극 수렴하며 소통하고 있다.
오버프라임 커뮤니티 트렐로 캡처]

 

Q. 캐릭터 기반 멀티플레이 대전 게임에서 다양한 캐릭터의 존재는 게임의 흥행 유지에 중요한 요소입니다. 오버프라임은 파라곤에 등장했던 캐릭터를 기반으로 하고 있는데, 현재까지 공개된 캐릭터를 보면, 파라곤 캐릭터 중에서도 없는 것이 다수 확인됩니다. 파라곤에 있었던 캐릭터의 오버프라임 참전 계획은 어떨지 궁금하네요. 그리고 오리지널 캐릭터 추가에 대해서는 어떤 견해를 갖고 계시는지 답변 부탁드립니다.

A. 기본적으로 파라곤 리소스를 활용한 캐릭터들은 가능한한 모두 오버프라임에 등장시킬 계획입니다. 물론 재해석을 거친 후에 말이죠. 기존 파라곤 유저라면 과거에 알던 친숙한 모습이 어떻게 바뀌었는지 비교해보는 것도 게임을 즐기는데 있어 하나의 즐거움이 될 것이라 생각합니다.

오리지널 캐릭터는 기존 파라곤 캐릭터 도입과 병행해서 선보일 생각입니다. 이미 많은 분들이 소식을 접하셨겠지만, 디지털 휴먼 '제나'가 오버프라임에 참전할 예정이죠. 또 제나 이전에 소개된 바 있는 오버프라임만의 오리지널 캐릭터 '아델'도 있습니다. 오버프라임의 세계관은 파라곤의 재해석에 그치는 것이 아닌, 확장까지 염두에 두고 있습니다.

[오버프라임 전장에 합류할 예정인 아델]



구체적인 캐릭터 추가 주기에 대해서는 오리지널 캐릭터는 3개월, 파라곤 리소스를 활용한 캐릭터는 1개월로 생각하고 있습니다. CBT 당시 캐릭터가 많지 않았던 점에 대해서는 빠른 템포와 박진감을 유지하면서 게임의 벨런스까지 챙기려면 캐릭터 제작에 신중을 기해야 하기에 만족스러운 완성도를 갖춘 캐릭터가 우선 참전했다고 이해해주시면 될 것 같습니다.

 

Q. 많은 게이머들이 궁금해 하는 과금 요소에 대한 질문이 빠질 수 없겠죠. 캐릭터 외형 및 감정표현 같은 것이 주된 유료상품이라 말씀하셨는데요. 어떤 방식인지 구체적으로 설명해주실 수 있을까요?

A. 모든 유료 상품은 꾸미기 요소에 집중시키고, 실력에 영향을 끼치는 부분은 없을 것입니다. 매출 1등에 대한 욕심은 없습니다. 다만, 많은 유저들이 즐기셨으면 하네요.

 

Q. 마지막으로 게임을 기다리는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

A. 앞서 언급한 바처럼 저희 팀은 파라곤의 유저이자 팬입니다. 오버프라임에 기대감을 갖고 기다려주고 계시는 팬들 중 많은 분들도 마찬가지일 텐데요. 그렇기에 ‘1등 매출 게임보다 많은 유저들이 즐길 수 있는 게임을 추구하는 저희의 목표에 공감하시리라 생각하고, 기대에 부응하기 위해 남은 개발기간도 최선을 다하도록 하겠습니다.

[고퀄리티 굿즈까지 준비된 팀 소울이브의 <오버프라임> 정식 출시가 정말 기다려집니다. 게임도, 굿즈도요!]

 

지금 바로 오버프라임 스팀페이지에서 '찜하기' 누르고 오버프라임 전장 합류를 준비하세요 :) 

 

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