마구마구부터 세븐나이츠 레볼루션까지, 넷마블의 게임 연대기를 무려 16년이나 함께하신 분이 계십니다. 바로 넷마블 영상디자인실 정태영 님인데요.
채널 넷마블이 넷마블 영상디자인실 정태영 님과의 인터뷰를 통해 넷마블의 영상디자인실의 역할과 앞으로 나아갈 방향성, 그리고 영상 디자인 직무를 꿈꾸는 미래 인재들을 위한 한마디를 대신 전해드립니다.
Q. 자기소개 부탁드립니다.
안녕하세요. 넷마블 영상디자인실 실장 정태영입니다.
저는 넷마블 게임의 비주얼 메이커 담당으로, 16년간 넷마블에서 게임 영상과 디자인 업무를 진행했습니다.
Q. 정태영 님이 계신 넷마블 영상디자인실은 어떤 곳인가요?
영상디자인실은 디자인, 영상, 사운드, 영상기술 분야 전문가분들이 모두 모여있는 조직으로, 넷마블 게임에서 볼 수 있는 대표 영상 및 디자인을 제작하는 업무를 담당하고 있습니다.
Q. 넷마블에 입사하게 된 계기가 궁금합니다.
어린 시절부터 좋아했던 게임 업계에서 디자인 일을 하고 싶었습니다.
특히 "즐거운 게임 세상"이라는 슬로건 아래에 다양한 게임을 접할 수 있는 넷마블이 가장 최적의 회사라 생각해 입사하게 되었습니다.
Q. 16년 동안 담당했던 게임들을 소개해주실 수 있나요?
사실, 너무 많습니다. 게임명을 생각나는 대로 말씀드리자면,
마구마구, 세븐나이츠, 몬스터 길들이기, 리니지2 레볼루션, 블레이드&소울 레볼루션, 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS, 페이트/그랜드 오더, 세븐나이츠 레볼루션 등에 글로벌 프로젝트까지 포함해 수많은 게임 프로젝트를 담당했습니다.
Q. 많은 게임 프로젝트 중 가장 반응이 좋았던 프로젝트는?
리니지2 레볼루션입니다.
당시 모바일 게임 시장에서 아직 활성화되지 않았던 시네마틱 영상을 제작해 게임의 핵심인 공성전을 감동적으로 풀어내려 노력했습니다. 국내뿐만 아니라 해외에서도 좋은 반응을 얻은 기억이 있습니다.
Q. 반대로 가장 어려웠던 프로젝트는?
어느 특정 프로젝트라기보다, IP가 있는 프로젝트가 작업이 조금 까다롭습니다.
예를 들어 마블 퓨처파이트의 경우, 마블 IP를 바탕으로 영상 작업을 하다 보니 표현되어서는 안 될 제약사항들이 다소 있었습니다.
그런 부분들을 커뮤니케이션을 통해 조율하는 과정이 처음에는 조금 어려웠는데, 현재는 노하우를 많이 축적하여 수월하게 작업을 진행하고 있습니다.
Q. 가장 기억에 남는 작품은?
제작했던 많은 작품 중에 가장 기억에 남는 작품은 가수 자이언티와 합작하여 만든 모두의마블송 영상입니다.
모두의마블 노래 가이드를 만든 후, 그 곡을 자이언티가 불러 제작된 영상인데 2016년 당시 '올해의 유튜브 영상'에도 선정되는 좋은 성과를 내어 기억에 많이 남습니다.
또 한 가지는 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS를 론칭할 때 제작했던 TV 광고 영상인데,
게임 속 캐릭터들이 한국에 실제로 나타난다는 흥미로운 컨셉 덕분에 유저들에게 좋은 반응을 얻을 수 있었습니다.
Q. 게임 업계에서의 영상디자인실의 중요성은?
실체가 있는 제품이나 상황을 다루는 타 업계 영상디자인과는 달리, 게임업계의 영상디자인은 온라인 공간에 존재하는 ‘게임’이라는 실체가 없는 콘텐츠를 그래픽 작업이나 CG 작업으로 만들어 내야 하는 특징이 있습니다. 콘텐츠를 이미지화하여 대중들에게 인식시켜야 하는 임무를 맡은 것이죠.
특히 게임이 론칭되기 전 공개되는 트레일러 영상 등을 통해, 대중에게 게임의 첫인상을 각인시키는 역할을 담당하는 중요한 부서라고 생각합니다.
Q. 16년 동안 매너리즘에 빠지지 않고 새로운 감각을 유지하는 비법은?
페이스북, 유튜브와 같은 플랫폼을 통해 공유된 자료나 정보를 보며 최근 트렌드를 계속해서 습득하려고 합니다. 그중에서 괜찮은 것을 발견하면 바로바로 실무에 적용하다 보니 감각이 유지되는 것 같습니다.
특히, 매너리즘에 빠지지 않기 위해 2~3년마다 새롭게 제가 하고 싶은 일들을 계속 만들고 실제로 도전하는 것이 저만의 비법이 아닐까 싶습니다.
Q. 근무하시면서 생긴 직업병이 있나요?
저도 모르게 영상을 시청할 때 해당 장면이 어떻게 만들어지는지 구조적인 부분들에 대해 생각하느라, 콘텐츠의 내용에 집중하지 못하는 경우가 종종 있는 듯합니다. (웃음)
Q. 조직장으로서 피드백을 주실 때 기준이 있나요?
예전에는 결과물의 퀄리티를 중요한 평가 기준으로 삼았었는데, 요즘에는 내용 전달이 더 중요하다고 생각합니다.
팀원들이 제작물을 통해 본인이 무엇을 전달하려고 했고, 어떤 의도로 제작했는지가 결과물에 잘 반영되어있는지를 기준 삼아 피드백을 주고 있습니다.
Q. 16년 전의 나에게 편지를 보내자면?
16년 전의 신입사원 정태영에게 : 우선 입사하느라 고생 많았다.
네가 항상 도전하고 뭔가 노력하고 했던 부분들이 성과로 나타난 것 같아서 기분이 좋다.
Q. 커리어 최종 목표는?
이제는 게임 기술 자체가 영상 기술과 접목되는 단계에 이르렀다고 생각합니다.
특히, 최근 이슈가 되고 있는 메타버스, 메타 휴먼과 같은 디지털 세상 속에서 현재 작업하고 있는 모든 영상 콘텐츠 활동들을 구현해내고 싶습니다.
또, 조직장으로서 담당자분들의 이름을 알리는 데에도 도움을 주고 싶습니다.
Q. 마지막으로 영상디자인 지망생들에게 한 말씀 부탁드립니다.
영상과 디자인은 본인이 노력한 만큼 결과물이 나온다고 생각합니다.
지망생들에게 딱 세 가지 키워드를 말씀드리고 싶습니다. "정신력", "도전", "노력". 이 세 가지를 잊지 않고 자기만의 루틴대로, 매너리즘에 빠지지 않고 계속 새로운 것들을 표현하려고 노력했으면 좋겠습니다.
[정태영 님 인터뷰 영상 다시보기]