넷마블 인사이드

[넷마블 인사이드] 지속 가능한 상생 그린다, 넷마블 파트너 크리에이터 프로그램 담당자 뉴미디어팀 김동환님 인터뷰

수년 전만 해도 ‘크리에이터’는 ‘특별한 직업’이란 인상이었습니다. 하지만 지금은 남녀노소 누구나 유튜브를 포함한 각종 방송·영상 플랫폼을 찾아보는 시대가 됐고, 크리에이터를 꿈꾸고 도전하는 사람들도 덩달아 늘었죠. 물론, 예나 지금이나 ‘게임’이 인터넷 방송의 주류 콘텐츠 중 하나라는 것은 달라지지 않았습니다.

오래 전부터 게임사들은 게임을 소재로 콘텐츠를 창작하는 ‘게임 크리에이터들’과 관계를 맺어 왔는데요. 처음에는 단순 마케팅 목적에서 시작했던 이러한 관계도 다변화가 이뤄지고 있습니다. 넷마블의 파트너 크리에이터 프로그램은 게임사와 크리에이터간 관계 다변화의 좋은 사례라 할 수 있죠.

넷마블 파트너 크리에이터 프로그램

넷마블 파트너 크리에이터는 넷마블이 유튜브와 함께 진행하는 프로그램인데요. 과거부터 해왔던 게임별 크리에이터 프로그램을 ‘넷마블’ 전반으로 확대한 것입니다. 해당 프로그램 주요 특징 중 하나는 게임사의 ‘유튜브 광고’와는 다른 형태로 운영된다는 점이죠. 이 부분을 비롯해 넷마블 파트너 크리에이터 프로그램이 어떤 특징을 지니고 있는지, 관계자 인터뷰를 통해 자세히 알아봤습니다.

 

넷마블 파트너 크리에이터 프로그램 운영 담당자

뉴미디어팀 김동환님


넷마블 파트너 크리에이터 프로그램 운영을 담당하는 뉴미디어팀 김동환님

 

Q. 간단한 자기소개 부탁드립니다.

A. 안녕하세요. 넷마블 파트너 크리에이터를 운영을 담당하고 있는 뉴미디어팀 김동환입니다.

 

Q. 넷마블은 오래전부터 게임별로 파트너 크리에이터를 운영해 왔죠. 이러한 프로그램을 시작하게 된 계기는 무엇인지 궁금하네요.

A. 게임이라는 콘텐츠는 유저 참여 없이 완성할 수 없다고 생각합니다. 유튜브를 비롯한 유저 참여형 콘텐츠 플랫폼이 등장하고, 폭발적으로 성장하며 유저는 게임이라는 소프트웨어의 소비자를 넘어서 콘텐츠를 더욱 풍성하게 하는 ‘크리에이터’가 됐는데요. 이런 콘텐츠 크리에이터 생태계가 잘 구축되도록 지원하는 것이 넷마블의 역할이라고 느꼈습니다. 회사와 게임 이용자, 그리고 각각의 게임과 크리에이터 및 산업이 함께 성장할 수 있다고 생각했어요.

오래 전부터 게임별 파트너 크리에이터 프로그램을 실시했었죠

이러한 이해를 바탕으로 넷마블은 오래 전부터 크리에이터 소통을 강화하고 있었죠. 파트너 크리에이터 프로그램의 전신으로는 세븐나이츠 기사단, 모두의 마블 크리에이터 모마스타, 일곱 개의 대죄 VIP 인플루언서 페스티벌 등이 있습니다. 최근에는 제2의 나라 파트너 크리에이터 프로그램을 진행했죠. 이러한 노하우 축적을 거쳐 지금의 넷마블 파트너 크리에이터 프로그램이 탄생하게 됐습니다.

 

Q. 게임사와 크리에이터의 협업에 대한 대한 일반의 인식은 광고, 홍보 정도에 그치죠. 넷마블 파트너 크리에이터 프로그램은 이 외에 어떤 효과를 기대하는지, 그리고 진행하면서 기억에 남는 에피소드는 무엇인지 궁금합니다.

A. 오해하실 수 있는 부분에 대해 앞서 설명드리자면, 넷마블 파트너 크리에이터 프로그램은 금전적 계약관계 하에 운영되는 것이 아닙니다. 그렇기에 파트너 분들에게 저희의 메시지를 강요하거나 활동을 강제하는 일이 없도록 항상 신경 쓰고 있습니다.

저희는 크리에이터 분들이 넷마블 게임의 가장 열정적 팬이라 생각합니다. 콘텐츠 제작이란게 기획/촬영/제작 등 어렵고 귀찮은 과정의 연속인데, 이를 기꺼이 감수하면서 콘텐츠를 제작하시는 것을 보면 그렇게 생각할 수 밖에 없죠. 이러한 팬 분들이 더욱 편하게 콘텐츠를 제작할수 있는 환경을 조성하는 것이 게임사의 사명 중 하나라 생각합니다.

작년 지타워 사옥에서 ‘하이프스쿼드 VIP 크리에이터 테스트’를 진행했습니다. 많은 파트너분들이 본 테스트 참여를 위해 발걸음을 해주셨는데, ‘하이프스쿼드’ 사업/개발 파트에게 뜻깊은 행사였죠. 앞으로 이런 시너지 효과를 내기 위해 다양한 시도를 하고자 합니다.

'하이프스쿼드' VIP 크리에이터 테스트 현장

 

Q. 게임별 파트너 크리에이터 프로그램을 시작하면서 참고할만한 레퍼런스가 있었는지 궁금합니다.

A. 글로벌 게임사들의 사례를 많이 참고했습니다. 앞서 말씀드린대로 넷마블은 오래전부터 크리에이터들과 다양한 행사를 진행했었는데 오래 지속되지 못했다는 한계가 있었죠. 반면, 글로벌 게임사들은 오래 지속되는 파트너 크리에이터 프로그램을 운영하고 있었고, 기존 프로그램의 단점을 극복할 수 있는 좋은 참고자료가 되었습니다.

특히 크리에이터 분들이 중도에 이탈하지 않게끔 하는 동기부여에 대해 많은 연구가 있었는데요. 이 부분에 대해서는 현재까지도 많은 고민을 하고 있습니다.

 

Q. 해당 프로그램을 시작하실 당시 회사 내부에서의 반응은 어땠나요? 아울러 당시 이러한 프로그램을 접한 크리에이터들의 반응도 궁금하네요.

A. 게임사에서 소통의 중요성이 강조되는 분위기 속에서 뉴미디어 시대 중요한 이해관계자인 크리에이터들과의 소통을 강화하는 프로그램 도입에 대해 많은 분들이 공감 해주셨던 것 같습니다.

크리에이터들의 반응은 매우 긍정적이었습니다. ‘제2의 나라’ 파트너 크리에이터 프로그램 출범 당시, 모집 기간이 일주일 정도였는데요. 100여 명의 크리에이터들이 지원한 바 있습니다.

온라인으로 진행됐던 제2의 나라 파트너 크리에이터 1기 발대식

 

Q. 최근 출범한 넷마블 파트너 크리에이터의 특징은 특정 게임이 아닌, ‘넷마블’이라는 브랜드 전체를 아우르는 것인데요. 개별 게임에서 브랜드 전체로 범위를 확장하게 된 계기는 무엇이었는지 궁금합니다.

A. 지속성이라고 생각합니다. 게임은 라이프사이클을 지니고 있으므로 시간이 지날수록 특정 게임의 파트너 프로그램을 운영하기 어려움이 있죠.

지속적으로 파트너 크리에이터들과 상생을 도모하기 위해서는 특정 게임에 한정되지 않아야 한다는 공감대가 형성됐습니다. 그래서 파트너 크리에이터 프로그램을 브랜드 전체로 확장하게 된 것이죠.

 

Q. 넷마블 파트너 크리에이터는 유튜브와의 협업이라는 점도 눈길을 끄는 부분입니다. 유튜브는 본 프로그램에 어떤 기대를 하고 있는지 궁금하네요.

A. 보는 게임 생태계에 긍정적 영향을 미치기 위함이라 생각합니다. 파트너 크리에이터 분들이 양질의 콘텐츠를 생산해내면 일반 다른 크리에이터 분들도 영향을 받아 더 좋은 콘텐츠를 생산할 것이고, 그렇게 선순환 구조를 형성하며 게임사와 유튜브 플랫폼 모두 성장할수 있는 구조를 기대하고 있는 것이죠.

넷마블과 유튜브는 꾸준히 뉴미디어 협업을 이어가고 있죠

 

Q. 넷마블 파트너 크리에이터 지원 자격 요건은 진입 장벽이 매우 낮은데요. 일례로 구독자 수 기준은 1,000명 이상만 되면 지원이 가능합니다. 파트너 크리에이터 선정에 있어 어떤 부분을 중점적으로 살피셨는지 궁금합니다.

A. 구독자 1,000명을 기준으로 두게된 건 향후 지속적으로 크리에이터 활동을 하실 분인지를 보는 최소한의 장치라고 생각해주시면 됩니다. 선정에 있어 가장 중요시 여기는 부분도 ‘프로그램에 꾸준히 참여할 수 있는가?’입니다.

 

Q. 넷마블 파트너 크리에이터가 하는 일은 구체적으로 무엇인지 궁금한데요. 이에 대해 게임별 파트너 크리에이터와의 차이점을 통해 답변 부탁드리겠습니다.

A. 두 프로그램 모두 참여 크리에이터들이 콘텐츠를 제작한다는 점은 동일합니다.

다만, 게임별 파트너 크리에이터 분들은 특정 게임에 한정되고, 따라서 콘텐츠 내용도 한정적이죠. 반면, 넷마블 파트너 크리에이터 프로그램은 넷마블에서 서비스 중인 게임, 신작 혹은 넷마블의 신사업으로도 콘텐츠를 만들 수 있습니다. 자연스레 제작할수 있는 콘텐츠가 다양해집니다.

넷마블 파트너 크리에이터 소개 영상

 

물론, 너무 광범위하다보니 뭘 만들어야 하나 혼란이 있을 수도 있는데요. 이를 방지하기 위한 ‘특별미션’ 활동이 존재합니다. 신작에 대한 이벤트나 시즌 이벤트에 맞춰서 콘텐츠를 제작하시는 분들에게 특별 보상을 제공하는 내용이죠. 이렇듯 콘텐츠 제작에 난항을 겪는 파트너 크리에이터를 위한 시스템도 마련해놓고 있습니다.

한편, 파트너 크리에이터 분들은 저희 게임의 아쉬운 부분, 그리고 개선됐으면 하는 부분에 대해 솔직하게 콘텐츠로 말씀해주십니다. 저희도 이러한 부분은 겸허히 받아들이고 있죠.

 

Q. 다년간 파트너 크리에이터 프로그램을 해오면서 축적된 노하우, 특히 파트너 크리에이터와의 커뮤니케이션, 협업 관련해 주의를 요하는 부분이 있는지 답변 부탁드립니다.

A. 특정 콘텐츠 제작을 강요하는 것이 아닌, 그에 맞는 제작 환경을 구축하는 식의 동기 부여에 집중하고 있습니다.

 

Q. 지금까지 파트너 크리에이터 프로그램을 운영하면서 얻은 성과, 그리고 아쉬운 점이 서로 교차할 것 같은데요. 이를 바탕으로 향후 프로그램은 어떻게 전개해 나가고 싶으신지, 방향 설명과 각오 한 말씀 부탁드립니다.

A. 2022년 시작된 저희 넷마블 파트너 크리에이터 프로그램을 통해 제작된 소중한 콘텐츠가 1,000개가 넘었습니다. 열심히 콘텐츠를 제작해주신 파트너 분들께는 항상 감사한 마음이고 더 많은 지원을 해드리지 못한 부분이 아쉬운데요. 2023년도 넷마블 파트너 크리에이터 프로그램은 더욱 더 많은 온/오프라인 행사와 파트너 분들의 가슴을 뛰게 할 다양한 특별 미션들을 선사할 예정입니다. 프로그램을 통해 많은 보람을 얻어가셨으면 합니다.

 

지금까지 김동환님과의 인터뷰를 통해 넷마블 파트너 크리에이터 프로그램에 대해 알아봤습니다. 한마디로 요약하면 게임사와 뉴미디어간 ‘상생’을 테마로 한 프로그램이라 할 수 있는데요. 또, 게임사와 이용자간 소통에 있어 게임사 혼자서는 커버하지 못하는 부분까지 아우르는 징검다리 역할을 수행한다 할 수 있겠습니다.

넷마블 파트너 크리에이터는 정기모집은 물론, 수시 지원도 지속적으로 받고 있습니다. 한편, 게임별 파트너 크리에이터도 통폐합되지 않고 꾸준히 별도로 운영되고 있습니다. 콘텐츠 제작에 있어 한 단계 도약을 꿈꾸는 게임 크리에이터라면, 한 번쯤 관심을 가져보는 것이 좋지 않을까요?

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